Masa oyunları satan iş. Masa oyunları üretimi. Hangi belgeleri toplamanız gerekecek?

Bu projenin amacı masa oyunlarına ilgi duyanlar ve bu hobiyle yeni tanışmaya başlayanlar için bir bağlantı noktası olmaktır.

“Bizimle Oynayın!” Projesinin oyun kütüphaneleri - bunlar çeşitli masa oyunlarını tamamen ücretsiz oynayabileceğiniz etkinliklerdir.

Uz en yakın oyun etkinliklerinin ayrıntılarını bulun .

Bu proje aşağıdakileri yapan herkese adanmıştır:

  • masa oyunlarını seviyor veya onlar hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyor;
  • canlı iletişimi takdir eder;
  • vakit geçirmeyi sadece eğlenerek değil aynı zamanda faydalı bir şekilde geçirmeyi tercih eden;
  • yeni arkadaşlar ve benzer düşüncelere sahip insanlar bulmak istiyor.

Play with Us oyuncak kütüphanesinin özelliği nedir?

  • Oyun kütüphaneleri yalnızca en iyi masa oyunlarını içerir: dünyanın her yerinden güncel klasik oyunlar ve Rusya'da yakın zamanda ortaya çıkan yeni öğeler.
  • Burada zevkinize ve ruh halinize göre oyunlar seçmenize ve kurallarını anlamanıza yardımcı olacağız.
  • Çoğu yer, en sevdiğiniz masa oyunlarını satın alırken size indirim sunacaktır.

Bu tür oyun etkinlikleri nerede ve ne sıklıkla gerçekleşiyor?

Tipik olarak, oyun etkinlikleri hafta sonları yaklaşık olarak ayda bir kez düzenlenir. Her yeni etkinlikle “Bizimle Oynayın” projesi giderek daha popüler hale geliyor. Şimdiden Rusya'nın ve komşu ülkelerin 30'dan fazla büyük şehri aramıza katıldı.

En yakın oyun odalarının adreslerini ve tam açılış saatlerini görün.

Oyun kütüphanesine nasıl katılabilirim?

Tüm proje etkinlikleri tamamen ücretsizdir ve önceden kayıt gerektirmez. Sadece listeden şehrinizin oyun kütüphanesini bulun, gelin ve bizimle oynayın!

Oyun kütüphaneleri ile ilgili en son haberleri nereden öğrenebilirim?

Bizi resmi proje sayfasından takip edin!

Halihazırda düzenlenen oyun alanlarından fotoğraflar








Rusya'da masa oyunları satışları 2017 yılında 3 milyar RUB arttı. Piyasa arzı %25-30 oranında karşılandığında bu tür faaliyetler iyi para kazanmanızı sağlar. Ticari geri ödeme 3-6 ay içinde yapılabilir. Oyunları kendiniz yazabilir, yazarlarla sözleşmeler yapabilir, Batı analoglarını uyarlayabilirsiniz. Franchise satın alma seçeneği önemlidir. 300 bin ruble'den yatırım yaparken. %200'e varan karlılığa güvenebilirsiniz. "Hobi Dünyası" ve "Igroved", Rusya'da multimilyon dolarlık ciroya ulaşmayı ve Batı pazarını fethetmeyi başaran benzer işletmelerin örgütlenmesinin çarpıcı örnekleridir.

Masa oyunları karlı bir iş alanı mıdır?

Son yıllarda masa oyunları Rusya'da aktif olarak popülerlik kazanıyor. Yalnızca 2016 yılında bu pazarın cirosu 10 milyar ruble olarak gerçekleşti. Bilgi teknolojisi çağında bu nasıl mümkün olabilir? mobil uygulamalar ve oyuncular için bilgisayar programları?

Masaüstü eğlencesinin aktif yayılması için en sık belirtilen nedenler şunlardır:

  • insanların modern yaşamın ayrılmaz bir parçası haline gelen gadget'lara ara verme arzusu;
  • aile veya arkadaşlar arasında sevdiklerinizle canlı iletişim kurma fırsatı.

Referans! Bugün dünyada 50 binden fazla masa oyunu çeşidi oluşturulmuş ve dağıtılmıştır.
Kaynak: RBC

10 yıl önce Rusya'da, piyasada yalnızca Sovyet geçmişinden kalma çipler ve küpler, dama, satranç, loto, domino ve dünyanın en çok satanları olan Monopoly, Carcassonne ve Scrabble içeren çocuk oyunlarını bulabilirdiniz.

2010-2011'de Batılı modelleri franchise olarak üretmeye başlayan ve bu tür eğlencenin kendi versiyonlarını geliştiren ilk şirketlerin ortaya çıkmasıyla durum değişmeye başladı.

Şu anda masa oyunları pazarının yalnızca %25-30'u kapsanmaktadır, bu da bundan iyi para kazanabileceğiniz anlamına gelir. Rus ekonomisinin bu bölümünün özelliklerini dikkate almak önemlidir:

  1. Satıcılar arasındaki rekabet Moskova ve St. Petersburg'da sürüyor. Rusya'nın diğer bölgelerinde zayıf hissediliyor.
  2. Oyunlar çoğunlukla planlanmamış bir satın alma işlemidir. Bu nedenle, belirli bir bölgede yaşayanların listede yer almayan mallara ne kadar harcamaya istekli olduklarını bilmek önemlidir. Moskova'da 1000 ruble, St. Petersburg'da - 700 ruble, küçük şehirlerde - 300-500 ruble.
  3. Büyük şehirlerde bu tür eğlenceler, özel masa oyunu mağazalarında ve orta ve küçük şehirlerde oyuncaklar, eğlence ürünleri ve hediyelik eşya reyonlarında daha etkili bir şekilde satılmaktadır.
  4. Bir oyunun minimum dolaşımı 500-600 adettir. - Böyle bir ürünü daha küçük miktarlarda üretmek kârsızdır.

İlginç gerçek! Segment, "zincir reklamcılık" olgusuyla karakterize edilir: Scrabble, Uno veya başka bir masa oyununun birkaç turunu tamamlayan 10 oyuncudan 2-3 kişi, kendileri için ayrı bir kopya satın alacaktır.
Kaynak: Vedomosti

İş modeli: para kazanmanın bir yolu olarak masa oyunları

Masa oyunları üretme ve satma fikri neden Rusya'da karlı bir iş seçeneği olarak değerlendirilebilir?

  • Birincisi, istatistiklere göre, 2014-2016 kriz yıllarında bile bilgisayar eğlencesi satışları 150 milyon dolar düşerken masa oyunu pazarı büyümeye devam etti.
  • İkincisi, bağımsız olarak geliştirilip bir yayıncıya satıldığında karlılık %200-300'e ulaşabilir.
  • Üçüncüsü, başlangıç ​​​​sermayesini nerede bulacağınızı merak etmenize gerek yok - 5-10 bin ruble ile başlayabilirsiniz.
  • Dördüncüsü, basit kurallara sahip oyunların en çok rağbet gördüğünü anlamak önemlidir.

Referans! 100-500 ruble fiyat segmentindeki çocuklar ve gençler için orta karmaşıklıktaki oyunlar, Rusya pazarında daha fazla talep görüyor. Yetişkinler için pahalı ve karmaşık masa oyunları (500-3.000 ruble) daha az popülerdir.
Kaynak: RBC

İş organizasyonu seçenekleri

Masa oyunlarına dayalı bir işletme düzenlemek için birkaç seçenek vardır:

  1. Bir franchise satın almak. Yeni başlayanlar için müşterilerini hızlı bir şekilde bulmanın ve birkaç ay içinde geri ödeme almanın bir yolu.
  2. Uzman bir yayınevinin yazarlığını sürdürürken oyunların bağımsız olarak geliştirilmesi ve satışı. Başlangıçta yazar oyunun bir prototipini yayıncıya gönderir. İkincisi ilgileniyorsa, bir anlaşma yapılır. Yayın, oyunun üretim ve satışına ilişkin tüm masrafları karşılıyor ve elde edilen geliri, yazara piyasaya sürülen her kutudan %3-10 oranında ödeyerek tahsis ediyor.
  3. Masaüstü eğlencesinin bağımsız geliştirilmesi, üretimi ve satışı. Böylesine riskli ve cesur bir fikir, üçüncü taraf yazarların prototiplerine dayanarak basılarak daha da çeşitlendirilebilir.

Not! Bireysel bir girişimciyi kaydederek bir perakende satış mağazası açabilirsiniz. Basitleştirilmiş vergilendirme sistemini (STS) kullanma olasılıklarını da dikkate almaya değer.

Ürün özellikleri - işteki ilk adımlar

Masa oyunlarına dayalı bir işe başlamadan önce, bir takım konuları ayrıntılı olarak çözmek önemlidir. önemli nüanslar:

  • Hedef seyirci kitlesi. Ürünün kime yönelik olduğunu anlamak önemlidir: 15 yaşında erkek çocuklar veya 25 yaşında gençler.
  • Ders. Her masa oyununun farklı bir teması vardır - şövalyeler, savaşlar, dinozorlar, filmler vb. Bu, oyunun mağazadaki hangi rafta yer alacağını belirler.

Önemli nokta! Konu ve hedef kitle birbiriyle tam olarak uyumlu olmalıdır. Bir oyuna bakan herhangi bir alıcı her zaman kendine şu soruyu soracaktır: "Bu benim için mi?" ve “Neden satın almalıyım?”

Oyununuzu veya franchise ürününüzü satmaya başlamadan önce “bilişsel dayanıklılık” testi yapmanız önemlidir. Bunu yapmak için, 6-8 kişilik bir veya birkaç grubu toplamanız ve oyunun sonuçlarına göre aşağıdaki soruları yanıtlamanız gerekir:

  1. Oyunun kuralları açık mı?
  2. Konu ilginç mi?
  3. Herhangi bir eksiklik veya hata var mı?

Test sonuçları hayal kırıklığı yaratıyorsa, oyunun seçilen versiyonuna göre bir iş kurmanın bir anlamı yoktur.

Önemli nokta! Teknik sorunlar konu. Basılı görsellerin kalitesini, kullanılabilirliğini izlemelisiniz. Kurucu unsurlar paketler halinde (cipsler, kart küpleri vb.). Masa oyunu içeren bir kutu zarif, düzenli, sağlam olmalı ve parlak ve akılda kalıcı bir tasarıma sahip olmalıdır.

Teknik taraf

Oyunların basılması, laminasyonu ve paketlenmesi için ekipman satın almak çok büyük maliyetler gerektirir. Bu nedenle üçüncü taraf kuruluşların hizmetlerini kullanabilirsiniz.

Kaynak: Habrahabr web sitesi

Satışlar nasıl organize edilir?

Bir masa oyunu mağazası açarken 3 seçenekten birini seçebilirsiniz:

  • Kombine çıkış. Burada ana ürünün yanı sıra oyuncaklar, eğlence, hobi ve eğlence amaçlı ürünler de satılıyor.
  • Satış noktası olan eğlence kulübü. Bu durumda ücret oyun başına alınır. Ayrıca oyuncular evleri için masa eğlencesi satın alabilir, bahis oynayabilir, ödül alabilir, hamburger ve kola satın alabilir vb.
  • Online mağaza. Yatırım riskini azaltan en güvenilir seçenek. Popüler oyunlarla satışa başlayabilir, ardından ürün yelpazesini genişletebilirsiniz.

Tavsiye!İlk oyun partileri, büyük süpermarketlerin oyuncak ve eğlence ürünleri departmanlarıyla yapılan anlaşmalar temelinde de satılabilecek.

Reklam satışın motorudur

Ağızdan ağza ve sosyal ağlara dayalı reklamlar satışlarda önemli bir rol oynamaktadır. Broşürler (POS malzemeleri) en iyi şekilde alışveriş ve eğlence alanlarında dağıtılır. Litvanyalıların oyuncak ve eğlence ürünleri mağazalarıyla değişiminden oluşan reklam ortakları da etkili bir şekilde çalışıyor. Daha az etkili bir seçenek ise reklam panolarında, ulaşımda ve çevrimiçi reklamlarda reklam vermektir.

Alıcıların ana segmenti 25-35 yaş arası gençlerdir. Bu bakımdan kafe yakınlarına reklam verilmesi etkili görünmektedir. Eğitim Kurumları, spor kulüpleri.

Personel önemlidir

Belirli bir ürün için masaya oturan satış danışmanının bir takım gereksinimleri karşılaması gerekir:

  • yalnızca kutuların kompozisyonunu ve oyunun öngörülen kurallarını ayrıntılı olarak bilmekle kalmaz, aynı zamanda bunu oyuncunun konumundan da anlar;
  • alıcıya yaşına ve ilgi alanlarına göre neler önerilebileceğini anlamak;
  • oyuna ilgi duyabilir, özünü ve düzenini açıklayabilir.

Masa oyunları satarak ne kadar kazanabilirsiniz?

Yazar oyunu bir yayınevine devrederse ve telif ücreti almayı beklerse maliyeti yaklaşık 5-10 bin ruble olacaktır. Oyunun bir prototipini oluşturmak için. Tipik olarak telif ücretleri satılan kopya sayısına göre değil, yayınlanan kopya sayısına göre ödenir. Minimum parti 500 adet ise, 25 bin ruble gelire güvenebilirsiniz, çünkü:

  • oyunun ortalama maliyeti 1.000 ruble;
  • Ortalama telif hakkı yüzdesi maliyetin %5'idir.

Bu durumda geri ödeme, faaliyetin ilk ayında zaten yapılabilir. Bir işi organize etmek için diğer seçeneklerde durum farklıdır.

Tablo 3. Finansal plan iş (bağımsız iş, franchise). Kaynak: Vedomosti

Eşya maliyeti

Bayilik işi

Bağımsız iş

Binaların kiralanması ve yenilenmesi

Ticari ekipman alımı

İşletme kaydı

Toplu franchise ücreti

Bayilik telif hakları

Personel maaşları

İlk parti malların satın alınması veya basılması maliyetleri

Kendi web sitenizi oluşturma

* - Bağımsız işletme, telif ücreti ve götürü ücret ödenmesini gerektirmez
** - Franchise veren, alıcıya reklam malzemeleri sağlayabilir ve web sitesine ve siteye reklam koyabilir. sosyal ağlarda; Ayrıca ürünlerin tasarım ve baskı masraflarını da kısmen üstleniyor.

Referans!İstatistiklere göre oyunun ayda ortalama 50-100 seti satılabiliyor. Ortalama gelir 50-100 bin ruble olacak. Bu durumda 3-6 ay içinde geri ödemeye güvenebilirsiniz.

Yayıncı Monopoly'yi dağıtmayı reddettikten sonra yeni bir masa oyununun popülaritesini tahmin etmek nankör bir iştir. Tatyana Bondarenko bu işi masa oyunlarından etkilendiği için başlatmaya karar vermedi - girişimci içgüdüsü iş kadınını iyi kararlar almaya teşvik ediyor.

Masa oyunlarını yayınlamak zor bir iş türüdür: Hiçbir odak grubu, içinde oyun alanı, çipler, küpler ve kartlar bulunan bir kutunun ticari başarısını önceden tahmin etmenize yardımcı olamaz.

1934'te işsiz Amerikalı Charles Darrow, Monopoly fikrini büyük bir yayıncıya satmayı başaramadı, ancak oyunu kendi pahasına piyasaya sürme riskini aldı ve sonunda dünya çapında bir hit oldu. Onun örneği hâlâ zorlu pazara yeni girenlere ilham veriyor. Biz de onlardan birinin maceralarını takip etmeye karar verdik.

"Başlat" hücresinden

Girişimci Tatyana Bondarenko ve kocası, bir yıldan biraz daha uzun bir süre önce Bonko Games markası altında masa oyunları üretmeye başladı. Hesaplama kesinlikle ticariydi ve hiçbir şekilde bir hobiden kaynaklanmadı: ailelerinde hiç kimse "masa oyunları" toplamadı, oyun forumlarında kaybolmadı ve modaya uygun oyun kütüphanelerine katılmadı.

Ancak zaten girişimcilik deneyimi vardı: Bir zamanlar Tatyana, bir banka çalışanı olarak istikrarlı ama inanılmaz derecede sıkıcı bir kariyerden ayrıldı ve işe gitti, önce kendi küçük matbaasını, ardından köpekler için özel bir oteli açtı. Ve bu arada, ona yaratıcı krizler olmadan çok şey yazmayı öğreten "akış" metin yazarlığı üzerinde çalışmayı başardı. Bu faydalı becerinin yeni masa oyunu alanında çok faydalı olduğu ortaya çıktı.

Baktığınızda Rusya'daki masa oyunu pazarı çok genç. Sadece on yıl önce öyle görünüyordu bilgisayar oyunlarıÜlkemizde tahta baskı oyunlarına karşı nihai ve koşulsuz bir zafer kazandı, çünkü ikincisinden beri, yalnızca küçük çocuklar için basit "yürüteçler" satışta bulunabiliyordu ve eğer şanslıysanız, pahalı ithal oyunlar, ancak .

Bununla birlikte, o zamandan bu yana Rusya'nın, on binin üzerinde tirajlı, hem yurt içinde geliştirilen hem de Batı lisansı altında piyasaya sürülen kendi yayıncıları ve en çok satanları var. Piyasa oyuncularına göre ülkede her yıl yaklaşık yüz yeni oyun piyasaya sürülüyor.

Bu arada, yeni başlayanların maksimalizm karakteristiğine sahip Tatyana Bondarenko, Rusya pazarının zayıf yönlerini ve kendisi için fırsatları gördü. Ona göre, yüksek kaliteli masa oyunlarının yerli geliştiricilerinin sayısı hâlâ yetersiz ve mağaza rafları çoğunlukla Avrupa ve Amerika'dan yerelleştirilmiş oyunlarla dolu.

Aynı zamanda, en popüler oyunlar için lisanslar genellikle satın alınmaz (çünkü Batılı hitleri yayınlama hakları pahalıdır) ve yerelleştirme yalnızca kısmi olabilir; öyle ki masa oyunu hayranları oyun kurallarını bağımsız olarak buradan indirmek zorunda kalır. site Rusça.

Böylece Bonko Games'in yaratıcılarının nişi açık bir şekilde ortaya çıktı: oyunları kendi başlarına geliştirmek, "atık kağıt" değil, iyi tasarım ve baskıya sahip yüksek kaliteli bir ürün üretmek. İlk oyun fikri oldukça hızlı bir şekilde akla geldi: Sosyo-politik durumdan yararlanmaya karar verdiler ve tam da başkanlık seçimleri zamanında “Seçim Yarışı veya Kim Başkan Olabilir” adlı bir oyunu yayınlamaya karar verdiler.

Oyun mekaniğini ve çevresini bulmak eğlenceliydi: birçok sorunu çözmenize olanak tanıyan çeşitli "kabuklar", alışılagelmiş çipler yerine yanıp sönen ışıkları olan arabalar, seçim bölgelerine geziler, yasalar için lobi çalışmaları...

Örneğin, banknotlarla dolu bir kart destesi üzerinde çok çalışmak zorunda kaldım. Tatyana, yapılan iş miktarını tahmin ediyor: "Her birinde altı banknot bulunan elli adet gerekiyordu: yalnızca bir destede toplamda üç yüz tane vardı."

Oyunu bilgi açısından zengin kılmak ve metinleri ironik ve gerçek hayata göndermelerle dolu hale getirmek için, son birkaç yıldaki en yüksek profilli siyasi olayların tümünün gündeme getirilmesi gerekiyordu. Oyunun bulunduğu kutunun daha etkileyici görünmesi için, onu tamamen siyah bir kutu olarak tasarlamaya karar verildi.

Fikir, basitleştirilmiş, şematik bir biçimde beyaz bir Whatman kağıdına yayıldığında ve birkaç "testçi" grubuyla onlarca kez oynandığında, gerçek para yatırımı zamanı geldi. O zamanlar girişimcilerin emrinde yalnızca 350 bin ruble vardı.

Tatyana gülümseyerek şöyle diyor: "Başlangıçta safça ideal bir senaryo hayal ettik: bir oyun icat edildi, Whatman gazetesine aktarıldı, farklı oyun durumları dikkate alınarak test edildi ve iyi bir tasarımcıya teslim edildi. Ne gibi zorluklar olabilir? Ancak bir oyun bulmanın, onu yayınlayıp satmaktan çok daha kolay olduğu ortaya çıktı.

Engelli yarış

Oyun tasarımı başlangıçta "Seçim Yarışı"nın yaratıcılarının eksik etmemeye karar verdikleri bir pozisyondu. Piyasanın eski zamanlayıcıları muhtemelen sırıtacak, ancak yeni başlayanlar yalnızca buna 120 bin ruble harcadı. Tatyana Bondarenko, "Oyunun tüm cirosunun yalnızca bir buçuk milyon olabileceği göz önüne alındığında, bu tür bir para için bir masa oyununun sanatsal uygulaması saçmalıktır" diye kabul ediyor.

Ancak Bonko Games'in mükemmeliyetçileri için "sunum" her şeyden önce önemliydi: ilk oyundan başlayarak markayı korumak istiyorlardı. Oyun alanı, geleneksel olarak kitap ciltlemede kullanılan sert karton üzerine basıldı ve oyun kartları ve sertifikalar, parlak yüzeyli kalın kartona aktarıldı. İcat edilen çevre, nihai tahmini önemli ölçüde artırdı.

Tatyana, "Görevimizi basitleştirebilir ve sete makine çipleri yerine plastik piramitler koyabilirdik" diye açıklıyor. – Set başına yalnızca bir rubleye mal olacak. Bu arada makine bize üç rubleye mal oldu. Buradaki her detayın maliyeti var. Bütün bu rubleleri tirajla çarptığınızda oldukça büyük bir miktar elde ediyorsunuz.”

Poker kutusu ve içinde kadife döşeme fikri asla hayata geçirilmedi. Moskova ve bölgedeki tüm matbaaların yalnızca hazır şablonlar kullanarak çalıştığı ve ambalaj geliştiren neredeyse hiç uzmanın bulunmadığı ortaya çıktı. Dışarı çıkıp daha mütevazı seçenekler aramam gerekiyordu. Evde tesadüfen keşfedilen kulplu bir kutu, koli ambalaj üretiminin açık bir örneği oldu.

Şimdi oyunun çıkışının üzerinden altı aydan fazla zaman geçmişken Tatyana üzüntüyle eksikliklere dikkat çekiyor: “Kutu içini planlandığı gibi yapamadılar. Teorik olarak biri oyun alanını, diğeri ise diğer tüm aksesuarları barındıran iki bölmeden oluşması gerekiyordu.

Sonuç olarak ne görmek istediğimizi sözlü olarak açıkladığımızda, bize zaten karmaşık olan üretim teknolojisini karmaşıklaştıracak ve montajı yarım gün sürecek son derece uygunsuz bir tasarım teklif edildi.

Bonko Games'e tanesi 65 rubleye mal olan tek bir kutu için yaşanan ıstırap, hayal kırıklığı yaratan bir sonuca yol açtı: Rusya'da gerçekten yüksek kaliteli masa oyunları üretme fırsatı yok. Çin'de, kadife döşemeli ideal poker versiyonunun 40 rubleden fazlaya mal olmadığı ortaya çıktı. Ancak bu durumda oyun düzenini koordine etmek ve üretim sorunlarını çözmek için çok fazla zaman kaybedilmesi gerekecekti.

Matbaa yavaş yavaş alışılmadık üretime uyum sağlamak zorunda kaldı ve Tatyana, büyük pazar oyuncularının her yıl özel sergilerde tanımladığı tüm "cehennem çemberlerinden" geçmek zorunda kaldı. Proje direktörü" Doğru oyunlar“Rusya'da masa oyunları yayınlama umutlarından bahseden Ivan Tulovsky, 10 yıllık pazar oluşumu boyunca yüksek kaliteli oyunların nasıl basılacağını öğrenemediğimizi itiraf ediyor.

Ona göre üretim sürecinde sürekli matbaada bulunmak gerekiyor, aksi takdirde çıktı, tasarlanan düzenden çok uzak bir ürün olabiliyor. Ek olarak, kırık kartlar, düzensiz alanlar ve uyumsuz renk tonları şeklindeki kusurların makul bir yüzdesine önceden hazırlıklı olmalısınız.

“Seçim Yarışı”nın oluşturulması sırasında yüz oyun alanı zarar gördü. Tatyana, "Basıldıklarında matbaadaki hiç kimsenin onları doğru şekilde kesemediği ortaya çıktı" diye anımsıyor. "Kocam ve ben bunun nasıl yapıldığını göstermemiz gerekiyordu."

Şaşıran çalışanların önünde oyun alanlarına cetvel uyguladık, büyük bir breadboard bıçağıyla ağızlığı kesip katlayıp kutunun içine katladık.” Matbaada bu şekilde "kendilerine hizmet eden" yeni başlayanlar, kişi başı 28 ruble fiyatla oyun alanları aldı. Ve matbaa "masa tablası" üretiminde paha biçilmez bir deneyim kazandı.

Masa oyunu pazarının eski zamanlayıcıları, teknik olarak bulmaca üretiminden daha karmaşık olan herhangi bir görevin, Rus matbaalarının büyük çoğunluğunun yeteneklerinin ötesinde olduğu konusunda şaka yapmayı severler. Her yayıncı sorunu kendi yöntemiyle çözer.

Böylece, yerli tüketicileri "Colonizers", "Carcassonne" ve "Munchkin" gibi Batılı en çok satan ürünlerle tanıştıran "World of Hobby" şirketi uzun zaman önce şu sonuca vardı: Rusya'da Avrupa kalitesinde oyunlar basmak hala mümkün. - sadece bunun için kendi üretiminizi yaratmanız gerekiyor. Bu nedenle şirket, baskı sonrası tüm baskıları Ivanovo ve Kaluga bölgelerindeki iki üretim tesisinde gerçekleştiriyor.

Sonunda Bondarenko eşleri, Tatyana'nın tahminlerine göre çok mütevazı bir miktar olan 2 bin kopya tirajlı "Seçim Yarışı" nı yayınlamak için yaklaşık 700 bin ruble harcadı. Fakat üretim sorunları Bonko Games'i önemli ölçüde programın dışına çıkardı: oyun planlandığı gibi Ekim 2011'de değil, yalnızca Şubat 2012'de piyasaya sürüldü.

Rusya'daki gerçek Mart seçimlerine zamanında yetiştik, ancak etkili satışlar sağlayabilecek zamanın bir kısmını kaçırdık: yaz çok yakındaydı. Tatyana, "Yaz, tüm oyuncak üreticilerinin yoksulluk içinde olduğu zamandır" diye itiraf ediyor. – Mevsime göre ürün seçen toptancılara çok bağımlıyız. Hazirandan ağustos ayına kadar masa oyunları yerine şişirilebilir halkalar, toplar ve atlama ipleri almayı tercih ediyorlar.”

Dene ve sat

Seçim temalarını ticari amaçlarla kullanma fikri havada gibi görünüyordu. "Seçim Yarışı"nın yayınlanmasından altı ay önce benzer bir sosyo-politik oyun piyasaya çıktı: Çocuk oyun ürünleri geliştiricisi ve üreticisi "Drofa-Media"nın "Başkanlık Seçimleri". Piyasanın bu eski zamanlayıcısının çıkış tarihleriyle her şey yolundaydı ve görünen o ki şirket, kremayı almayı başardı.

Drofa-Media'nın satış departmanı başkanı Olga Poseva'ya göre, ilk başta "masaüstü" satışları iyi oldu, ancak Mart etkinliğinden sonra ona olan ilgi azaldı. "Oyun en çok satanlar arasına girmedi ama biz ona pek fazla önem vermedik" diye yorumluyor. “Seçimden sonra ürün yelpazemize eklenen ortalama bir ürün haline geldi.”

Bonko Games, daha seçkin rakibinin aksine, Bondarenko çiftinin portföyünde henüz başka hiçbir şey bulunmadığından ilk doğacak çocuğa yüksek bir bahis koyuyor. Ve şimdi tam da yürüyüşe geçerken satış kanalları oluşturmaları gerekiyor. Toptan satış bağlantısını atlayarak doğrudan büyük mağazalarla çalışmanın zahmetli olduğu ve halen yetersiz bir ürün yelpazesine sahip bir yayıncı için makul olmayan işçilik maliyetleri gerektirdiği ortaya çıktı.

Perakende, "Seçim Yarışı"nın yayıncılarına karşı daha şimdiden inatçılık gösterdi: Moskova'daki bir ticaret kurumu oyunun ironisini takdir etmedi, görünüşe göre bir tür "tehlikeli" siyasi imalar sezdi ve beklenmedik bir şekilde onu satıştan çekip satıştan kaldırdı. mağazanın ürün yelpazesi listesi. Ancak toptancılar aracılığıyla oyunu bazı Auchan mağazalarının raflarına koymayı ve ilk üç ayda 120 kopya satmayı başardık.

Birçok Rus mağazasının raflarının neden çoğunlukla ekonomi sınıfı masa oyunlarıyla dolu olduğu da genç yayıncılar için uzun süre bir sır olarak kalmadı. Bunun hem perakende hem de toptancıların ilk tutumu olduğu ortaya çıktı.

Prensip olarak, "ortalamanın üzerinde" ve "premium" fiyat kategorilerindeki bir ürünün raflara çıkması "atık kağıt"a göre daha zordur: oyunun iyi satacağı gerçeğini destekleyen ek argümanlara ihtiyaç vardır. ve bunları az tanınan bir yayıncıya sunmak zor olabilir.

Çevrimiçi masa oyunları mağazası Igrocity.Ru'nun sahibi Natalya Urusova'ya göre, Rusya'daki en popüler oyunların fiyat aralığı 500 ila 1.500 ruble arasında. Bu durumda ailelere veya gruplara yönelik oyunlar tercih edilir. Ve Bonko Games'in "Seçim Yarışı"nın pahalı olduğu ortaya çıktı.

"Çevrimdışı", "Komus" ve "Superfishka" çevrimiçi mağazalarında 1.600 ruble fiyatla göründü - her biri 1.150. Toptan parti 750 ruble fiyatla Urallara gitti, ancak daha fazla işaretlemenin olacağını güvenle varsayabiliriz. toptan ve perakende bağlantılar maliyeti en az iki kat artırdı.

Masa oyunlarını tanıtmanın Bonko Games tarafından henüz kullanılmayan bir diğer köklü yolu da kulüplerde, barlarda ve barlarda oyun etkinlikleridir. Buradaki ilgi karşılıklı olabilir: kuruluş bir ziyaretçi akını alıyor ve yayıncı, oyunu popülerleştirmenin yanı sıra, katılımcılardan birinin "ev için, aile için" bir kopya satın almaya karar vereceğine güvenebilir. ”

Yayıncının maliyetleri, etkinliği yüksek düzeyde tutacak kendi animatörünü sağlamak için tamamen organizasyoneldir. Popüler oyunların yayıncılarının kuruluştan küçük bir ödül bile alabilecekleri dikkat çekicidir.

Mantıklı bir soru ortaya çıkıyor: Masa oyunlarını kendiniz üretip satma zahmetine katlanmaya değer mi? Bir yayıncıya satmak için oyunun mekaniğini ve tasarımını geliştiremez miyiz?

Öyle görünüyor ki, büyük Rus yayıncılar gerçekten de böyle bir ürünü satın almaya hazır oldukları noktaya geldiler ve hatta internette ilgili reklamları yayınlamaya başladılar. Ancak koşullar geliştirici için pek de cazip görünmüyor: Satılan kutu başına 20 bin ruble veya bir dolar.

Sektör katılımcılarının kendilerinin de kabul ettiği gibi "etkili" bir dolaşım bin kutuyla başlar ve çoğu oyunun satışı bin veya iki kopyayı geçmez. Bir oyun fikri satarak çok fazla kazanamayacağınız ortaya çıktı: bu daha çok sanat aşkı için gelişme gösteren bekar amatörlerin sayısıdır. Dolayısıyla “Seçim Yarışı”nın yaratıcıları başlangıçta bu seçeneği dikkate bile almadılar.

Tatyana Bondarenko'ya göre, piyasaya çıktıkları ilk bir buçuk ayda 400 kutu "Seçim Yarışı" satmayı başardılar ve altı ayda tirajın yarısından fazlasını satmayı başardılar. Rus masa oyunu endüstrisinin standartlarına göre sonuç fena değil.

Ancak ilk deneyim iç gözlemi teşvik eder. Açık sonuç: Tek bir oyunla yaşayamazsınız, bir evrak çantasına ihtiyacınız var. Biraz daha az açık: şirket yalnızca "premium" ile yaşamamalı; ürün yelpazesindeki iyi "ekonomi oyunları" da ona zarar vermeyecektir.

Bir sonraki seviyeye taşımak

Oyunlara bu kadar heyecan veren şans unsuru, board işinde tamamen mevcuttur: Hangi oyunun perakende satışta gerçekten "patlayacağını" asla bilemezsiniz. Ekonomi de iz bırakıyor: Harika bir "motora" sahip bir oyunun üretimi o kadar pahalı olabilir ki, piyasadaki mevcut fiyat seviyesi göz önüne alındığında alıcısını bulamayabilir.

Correct Games'ten Ivan Tulovsky, piyasadaki yerelleştirilmiş Batı ürünlerinin büyük bir yüzdesini, Rus yayıncıların riskleri en aza indirme yolunu izlemeye çalışmasıyla açıklıyor. Yurtdışında popüler hale gelen bir oyun, en azından böyle bir ürünün Rusya'da iyi satılacağının garantisidir.

Ancak yine de Bonko Games kendi tasarımı olan oyunları piyasaya sürerek risk almayı planlıyor. Ancak sınırlı mali kaynaklar taktikleri değiştirmeye zorluyor.

Yerleşik ve karlı bir üretim için ideal senaryo artık Tatyana Bondarenko'ya şu şekilde görünüyor: Ekonomi ve orta fiyat segmentlerinde az çok istikrarlı bir nakit akışı sağlayacak ve para kazanmanıza olanak sağlayacak bir dizi oyun başlatmanız gerekiyor. zaman zaman gerçekten ciddi ve pahalı bir oyun yayınlamak.

Beş oyundan oluşan bir portföy, yılda 3-4 oyunu tutarlı bir şekilde piyasaya sunmaya başlamak için yeterli olmalıdır. Tatyana, "Çeşitler en az 30 oyuna ulaştığında ve markamız piyasada tanınır hale geldiğinde zaferi kutlamak mümkün olacak" diye tahmin ediyor.

Girişimcilerin zaten kendi "tescilli" ironik tarzlarında, perakende satışta maliyeti 350-400 ruble olması gereken birkaç ekonomik oyunu var. Bunlardan biri olan "Akulin" kart oyununda karakterler 18. yüzyılda stilize edilmiştir ve oyun, kaybedenler için anlayışsız bir kadın kahraman imajı yaratmak için beklenmedik ortamlarla (gözlükler ve koyu renkli bir eşarp) birlikte gelecektir.

Daha uzak bir hedef pahalı bir oyundur " Altın humma", oyuncuları madende zengin olmaya davet ediyor; Bunun için oyun mekaniği ve bir dizi oyun öğesi zaten icat edildi - sahte bir altın külçe, metal paralar, eski bir deri para çantası ve madenci sırt çantası şeklindeki standart dışı ambalaj.

Toplamda Bonko Games'in geliştirilmekte olan 25'ten fazla projesi var. Bazıları en ince ayrıntısına kadar düşünülmüş ve oyun tasarımına neredeyse hazır. Finansal kaynakların aksine, yeni başlayanların pek çok fikri vardır.

Eğlencede masa oyunlarının yerini bilgisayar ve çevrimiçi oyunlara bıraktığı yönündeki yaygın inanışa rağmen popülerlikleri hala büyüktür. Dama ve satranç, loto ve tavla, domino ve kartlar, Monopoly ve Twister - bu oyunları bilmeyen ve oynamamış olan var mı?

Masa oyunları üretip satarak nasıl para kazanılır?

Ve hem büyük bir şirkette hem de dar bir çevrede eğlenceli ve ilginç vakit geçirmenize yardımcı olan binlerce, hatta on binlerce daha az bilinen, ancak daha az heyecan verici olmayan masa oyunları var. Batı'da, masa oyunlarını desteklemek ve yaygınlaştırmak için kitlesel fan kulüpleri ve hareketlerin yaratılmasıyla birlikte bu tür boş zaman etkinliklerinin yeniden canlanma dalgası bile vardı. Son zamanlarda bu tür eğlencelere olan ilginin arttığını da görüyoruz. Hükümetin kumarhaneleri kapatma ve pokeri bir spor oyunu statüsünden mahrum etme kararı da ek bir ivme kazandırdı.

Masa oyunlarının temel avantajı erişilebilirlikleri, kompaktlıkları ve nispeten düşük fiyatlarıdır (yaklaşık 0,5-1,5 bin ruble - bir oyun). Tanınmış profesyonellerin gelişimine katıldığı renkli tasarım, masa oyunlarına özel bir tat katıyor ve sadece çocukların değil yetişkinlerin de ilgisini çekmesini sağlıyor. Böyle cezbedici bir şeyin sahibi olma arzusu belirir ve eliniz istemsizce cüzdanınıza uzanır...

Ve burada girişimci iş adamının hemen bir sorusu var: "Neden birinin arzusunu kendi gelir kaynağınıza dönüştürmüyorsunuz?" Gerçekten de, masa oyunları satma işi karlı bir iştir ve deneyimlerin gösterdiği gibi, hızlı bir şekilde karşılığını verir.

En önemli şey, potansiyel bir alıcının belirli bir oyuna ilgisini uyandırmaktır. Sonunda ana hedefe, ilgilendiğiniz ürünü satın almaya götürecek birkaç yol vardır. Başlamanın en az riskli ve en ucuz yolu bir çevrimiçi mağaza oluşturmaktır. Seçtiğiniz masa oyunlarını renkli ve erişilebilir bir biçimde yayınladığınız bir web sitesi oluşturun. Miktar peşinde koşmaya gerek yok. Başlamak için, zamanın testinden geçmiş oyunları ve derecelendirmeleri internette kolayca takip edilebilen popüler yeni ürünleri seçin. İlk defa 30-40 pozisyon yeterlidir. Dikkat et Detaylı Açıklama yüksek kaliteli fotoğraf içeriğine sahip oyunlar (oyun alanı, çipler, kartlar vb.). Nüanslara odaklanın: yaş kategorisi, oyunun zamanı ve yeri, oyuncu sayısı. Potansiyel bir müşterinin sorusu ne kadar az olursa, ürünü satın alma olasılığı o kadar artar. Yeni ürünlerin zamanında duyurulması, web sitesi reklamları ve iyi düşünülmüş bir indirim sistemi (örneğin, ücretsiz kargo veya tasarruf sistemi) alıcı sayısını artıracaktır. Ticaret cirosunun verimliliği için sitede sunulan ürünlerden en az 2-3 adet stokta bulunması arzu edilir. Zamanla ürün rotasyonu optimize edilir. Daha büyük miktarlarda satın alınmaya değer olan en popüler ürün ve atılması gereken talep edilmemiş ürün belirlenecektir.

Ancak bir çevrimiçi mağaza, işinizi başarılı bir şekilde tanıtmak için yeterli olmayabilir. Bir oyunu izlemek başka, oynamak başka bir şey. Ve kaç yaşında olduğunuz önemli değil - 3 ya da 73. Pazarlamacılar, oyunu oynayan ve oyundan keyif alan bir kişinin, oyunu teorik olarak bilen bir kişiye göre 1,4 kat daha sık alıcı haline geldiğini doğruladılar. Bu nedenle oyunların canlı olarak deneyimlenebileceği, hatta düzenli oyun savaşlarının gerçekleştirilebileceği mekanlara ihtiyaç duyulmaktadır. Bölgedeki sitelerin kiralanması alışveriş merkezleri, sinemalar ve diğer kalabalık yerler bu sorunun çözülmesine yardımcı olacaktır. Ve bir kafede, belirli bir gün için, örneğin her ziyaretçi için makul bir miktarda minimum siparişin kararlaştırılması koşuluyla, çok sayıda masa rezervasyonu yaptırabilirsiniz. Böyle bir toplantı için “yesayı” toplamanın birçok yolu vardır. Bunlar internet kaynaklarında ve yerel basında reklamlar, arkadaşlara ve tanıdıklara yapılan çağrılar, kartvizit ve davetiye dağıtımıdır. Toplantının sonucu bir oyun seti şeklinde bir ödül, satın alma üzerine belirli bonuslar vb. olabilir. Sitede bir fotoğraf raporuyla "kaydedilen", iyi harcanan bir boş zaman, tanıdıkların arkadaşları ve arkadaşların tanıdıkları arasındaki sohbetin konusu haline gelecektir. Belki de en etkili reklam, bir sonraki toplantıya yeni müşteriler getirecek olan "savaşa" - "ağızdan ağza" girer.

Şimdi başlangıç ​​sermayesini tahmin edelim. Bireysel bir girişimcinin kaydı 2-3 bin ruble, web sitesi geliştirme - 10-15 bin, reklam ve kartvizitler - 3 bin, ilk oyun grubu - 30 ila 50 bin arasında olacak. Toplam 50-70 bin ruble. Çok değil. Ustaca bir politikayla maliyetleri 3-4 ayda amorti edebilirsiniz. Oyunlardaki marj aralığı talebe bağlı olarak %30 ila %200 arasında değişebilir. Rakiplerin çeşitlerini ve fiyatlarını inceledikten sonra, ilk aşamada üründeki daha düşük marjı karşılamaya çalışın.

Canlı iletişim, yakın ve sevgili insanlar arasında vakit geçirme fırsatı - modern dünyada çok özlediğimiz şey budur. Ve inanın bana, masa oyunları henüz son sözlerini söylemedi. Onlara olan talep kesinlikle artacak - pazarlama uzmanları bundan emin.

Editörler tarafından hazırlanmıştır: "Business GiD"
www.bisgid.ru

Kulüp "RichClub", Novosibirsk

25.04.2010 12:18

RichClub kulübü, herkese Nakit Akışı oynayarak finansal düşüncelerini geliştirme fırsatı vermek amacıyla oluşturuldu. Geleceğini önemseyen ve orada durmak istemeyen yeni insanları memnuniyetle karşılıyoruz.

Evde masa oyunlarının oluşturulması ve üretilmesi

Robert Kiyosaki'den alıntılar

23.07.2009 08:02

Alıntılardan ve düşüncelerden oluşan bir seçki Roberta Kiyosaki kitaplarını okumuş olanların yanı sıra okumak isteyip de boş vakit bulamayanlar için. Tekrar edin ve başarılı olun.

Masa entelektüel oyunları kulübü Unicorn (Moskova)

12.02.2009 08:25

Masa oyunu kulüpleri bölümünün yenilenmesi. Moskova Tekboynuz Kulübü herkesi her gün popüler masa oyunları oynamaya ve tamamen ücretsiz olmaya davet ediyor.

Minsk'teki iş oyunları kulübü

29.01.2009 10:02

Minsk iş oyunları ve finansal simülatör hayranları kulübü Cashflow.by - “ Nakit akımı» Belarus'un en dinamik gelişen Nakit Akışı organizasyonudur. Devlet eğitim kurumlarında iş seminerleri, eğitim ve öğretim organizasyonuna katılanlar.

Her Cumartesi ve Pazar, iş simülatörleri kullanılarak eğitici oyunlar düzenlenmektedir: “Nakit Akışı”, “Başarı Piramidi”, “Zenginliğin Anahtarı”, “Finansal Atlıkarınca” vb.

Birinci Tüm Rusya Konferansı: "Rusya'da nüfusun finansal okuryazarlığının arttırılması: zorluklar ve beklentiler"

17.11.2008 11:14

Konferans 9 Aralık 2008'de Moskova'da gerçekleşecek. Konferansın temel amacı, kişisel finans alanında nüfusun eğitimi, finansal okuryazarlığın geliştirilmesinde Rus ve uluslararası deneyime aşinalık konularında devlet, finansal kurumlar, medya ve sivil toplum arasında diyaloğun geliştirilmesidir. İlgili tüm tarafların faaliyetleri için ortak bir stratejinin geliştirilmesi.

Masa oyunu "Monopoly"nin ekran uyarlaması.

12.11.2008 16:32

The Hollywood Reporter'ın haberine göre Ridley Scott, Hasbro'nun ünlü masa oyunu "Monopoly"nin film uyarlamasının yönetmeni olarak resmen onaylandı.

Sayfalar: 1 | 2

Popüler masa oyunları ve kitaplar

Nakit akımı

Fiyat: 1820 ovmak.
Masa oyunu Monopoly dünya çapında milyonlarca insanın kalbini fethetti. Muhtemelen hayatı boyunca bir Monopoly masa oyunu satın alma fikri aklına gelmeyen hiç kimse yoktur.

Oyunun mekaniği ve kuralları oldukça basit; gayrimenkul, otel ve demiryolları satın alarak tekelci olmanız gerekiyor. Doğal olarak yalnızca bir oyuncu tekelci olabilir, bu nedenle tekel mücadelesi masa oyununu 70 yıldır bu kadar heyecanlı ve heyecan verici kılan şeydir.

"Masa oyunu Monopoly" hakkında devamını oku

Masa oyunlarının üretimi ve satışı

Hayatımızda her zaman birçok paradoks olmuştur. Bilgisayar teknolojisinin hızla gelişmesine rağmen masa oyunları günümüzde popülerliğini koruyor. Bu aynı zamanda istatistiklerle de kanıtlanmaktadır: Bu mallara yönelik pazarın yıllık büyümesi ortalama% 17'dir. Avrupa ve ABD'deki girişimciler için ne tür bir küçük işletmenin açılacağı sorusu ve bunun için fikirler de her zaman önemlidir. Bu tür malların üretimi ve satışı üzerine bahse girenler bugün zaten kazandı. BDT'de bu pazar henüz gelişiyor.

Uzmanlar, geçen yıl Rusya'da 70 milyon dolar, Ukrayna'da ise 15 milyon dolar değerinde masa oyunu satıldığını tahmin ediyor.Dünyadaki toplam eğlence ürünlerinin yüzde 60'ı ABD ve Almanya'dan geliyor. Sadece birkaç yıl önce, yerli mağazaların raflarında ya basit ve sıkıcı yürüteçler ya da Rusçaya çevrilmemiş ve bu nedenle popüler olmayan pahalı ithal masaüstü setleri bulabilirdiniz.

Bugün durum değişti ve Rusya pazarında kendi geliştirmelerine göre veya yabancı ortakların lisansı altında masa oyunları üreten şirketler ortaya çıktı. Buna rağmen bu ürünün üreticileri arasında rekabet yok ve pazar bu ürüne doymuş olmaktan çok uzak.

Üretim teknolojisi

Küçük işletme geliştirme fikrinin temelini oluşturan masa oyunu üretim süreci birkaç aşamaya ayrılabilir.

İlk aşama en kritik olanıdır çünkü gelecekteki ürünün başarısı sonuçlarına bağlıdır. İlk olarak masa oyunu konsepti geliştirildi. Bunu yapmak için hedef kitleyi belirleyin: çocuklar, yetişkinler, erkekler veya kızlar.

Bir masa oyunu işine nasıl başlanır

Hikaye, oyunun kendisi ve oyuncuların ulaşması gereken hedef geliştiriliyor.

İlk aşama test prosedürünü içerir. Oyun tanıdıklar, arkadaşlar, anaokulları ve okullarda test edilecek. Süreç, kullanıcıların tüm rahatsızlıklarını ve zorluklarını belirlemek için dikkatle izlenir.

İkinci aşama ürünün son dış tasarımıdır. Bir pilot numune esas alınarak gerçekleştirilir. Sahanın görünümü, çipleri, kartları, ambalajı ve diğer nitelikleri onaylanır.

Bu aşama aynı zamanda ürünün maliyetinin hesaplanmasını da içerir. Genellikle değeri dolaşımdaki ürün sayısıyla ters orantılıdır. Acemi bir girişimci, 2-2,5 bin kopyalık bir parti yayınlayarak başlayabilir. Gelişmiş üretim için 5-6 bin adetlik bir dolaşımın optimal olduğu düşünülmektedir.

Üçüncü aşama, oyun öğelerini basacak bir yüklenici bulmaktır. Ülkedeki modern matbaa pazarı oldukça gelişmiştir ve aralarından seçim yapabileceğiniz çok şey vardır. Yüklenicinin alanında profesyonel olması, geniş profil baskı ve kesim makinelerine sahip olması gerekmektedir. Girişimcinin kontrol etme yeteneğine sahip olması önemlidir. teknolojik süreç ayıpların yüklenicinin kusurundan kaynaklanması halinde düzeltilmesini talep edebilir. Bugün birçok işletme, örneğin Çin'de baskı hizmetleri sipariş ediyor. Nakliye dahil maliyetleri daha ucuzdur ancak siparişin yerine getirilme kalitesini kontrol etmenin bir yolu yoktur. Açık İlk aşamaÜretim kurmak için yerli müteahhitlerle işbirliği yapmak yine de daha iyidir. Oyun için diğer tüm unsurların üretilmesinde de durum aynı.

"Çılgına dönmüş"

üretim maliyeti

Bir setin maliyeti bir dizi faktöre bağlıdır ve herhangi bir ayrıntı olmadan kesin rakamları hesaplamak zordur. Tanınmış üreticileri örnek alarak bazı rakamları belirtebiliriz. Bonko Games'in yeni oyunun ilk 2 bin kopyasını çıkarmak için 22 bin dolarlık bir bütçeye ihtiyacı vardı, Arial 19 bin kopya için 50 bin dolar, World of Fantasy ise Berserk oyununun çıkışı için 30 bin dolar harcadı. fikri mülkiyetin tescili için para harcandı. Yukarıda listelenen şirketlerin ürünlerinin perakende fiyatları 2,7 ila 15 dolar arasında değişiyordu.

Satış ve reklam

İlk ürün partileri genellikle oyuncak mağazalarına, kitap reyonlarına ve büyük mağazalara sunulmaktadır. Masa oyunu hayranlarının bunları en sık satın aldığı yer burasıdır. Ayrıca kullanıcıların yaşına ve cinsiyetine göre satış ağının geliştirilmesi gerekiyor. Bu yön aynı zamanda küçük işletmeleri de temsil edebilir. Fikirler – Masa oyunu ticareti oldukça rekabetçi.

Masa oyunları pazarında çalışan girişimciler, ilk düzine kopyanın rakiplerle etkileşime giren kullanıcılar tarafından yakalandığını iddia ediyor. Yeni bir ürünün piyasaya sürülmesinden sonra ortaya çıkan olumsuz yorumlar her zaman objektif değildir. Gerçek eleştiri ancak birkaç haftalık satıştan sonra alınabilir. Göz ardı edilemez. Olumlu ve olumsuz değerlendirmeler dikkate alınarak ürünün iyileştirilmesi gerekiyor, böylece şirketiniz için iyi bir itibar yaratılıyor.

İstikrarlı satışlar için satış ağının en az 200 noktadan oluşması gerekmektedir. Perakende zincirinde piyasaya sürüldüğü gün, yeni bir ürünün sunumunu düzenleyebilir, oyun sürecinin oyuncuları götüreceği büyüleyici dünyayı sanatsal bir biçimde anlatabilirsiniz.

Kafelerde, oyun odalarında, çocuk gelişim merkezlerinde yeni ürünlerin ücretsiz sunumundan oluşan fikre dikkat etmekte fayda var. Orada insanlar oyunu deneyebilir ve eğer beğenirlerse satın alabilirler. Gelecekte, ürünün üreticisi ve işletme sahibi için faydaları karşılıklı olacak turnuvalar düzenlenebilir.

Bir girişimci, günümüzde çevrimiçi ticaret gibi vazgeçilmez bir aracı unutmamalıdır. Kendi web sitenizi ve çevrimiçi mağazanızı oluşturmak, bir ürünü tanıtmanın ilk adımı olmasa da kesinlikle planlarınız arasında olmalıdır.

Nisan 2017'de pazarlama ajansı DISCOVERY Research Group, Rusya'daki masa oyunları pazarına ilişkin bir araştırmayı tamamladı.

Masa oyunu pazarında bugün olağanüstü bir patlama yaşanıyor. Son dört yılda masa oyunlarının satışları her yıl %25-40 oranında arttı, her yıl binlerce yeni oyun piyasaya sürülüyor ve en iyi oyunlar milyonlarca kopya satıyor. DISCOVERY Araştırma Grubu'na göre, Rusya'daki masa oyunları pazarının hacmi 2015 yılında yaklaşık 7,6 milyar ruble olarak gerçekleşti. Önde gelen tüm oyuncuların satışlarında ortalama %20 artış görülüyor. 2016 yılında Rusya'daki masa oyunları pazarının büyüklüğü yaklaşık 9,1 milyar ruble olarak gerçekleşti.

2016 yılında Spiel des Jahres 2016 (“Yılın Oyunu”) ana kategorisinde birinciliği Çek geliştirici Vladi Chvatil'in CodeNames (“Kod Adları”) oyunu kazandı. Skye Adası: Şeften Krala Uzmanlar için Yılın Oyunu (Kennerspiel des Jahres) ödülünü kazandı. İlk Taş Devrim, Kinderspiel des Jahres (“Yılın Çocuk Oyunu”) kategorisinde ödülün sahibi oldu.

Geleneksel olarak "Eurogaming" ile ilişkilendirilen konular zemin kazanıyor ve geleneksel olarak "Ameritrash" (bizim dünyamızın hobisi ama bizim değil) ile ilişkilendirilen konular özellikle önemli sonuçlar elde ediyor.

Rusya'daki masa oyunu endüstrisi, geliştiricilerin ve yatırımcıların giderek daha fazla ilgisini çekiyor. Küresel ekonomi açısından önem taşıyan 2008 yılı, masa oyunları online perakende pazarının başlangıç ​​yılı olarak kabul ediliyor. 2008 ve 2011 yılları arasında. pazar neredeyse on kat büyüme gösterdi. Bugün Rusya'da, Hobby World ve Mosigra gibi en büyük devlerden, bağımsız yaratıcıları bir araya getiren Partizan Çözümleri Birliği'nin yakın zamanda oluşturulan derneğine kadar tamamen gelişmiş bir altyapı görebilirsiniz.

DISCOVERY Araştırma Grubu'na göre, Rusya'daki masa oyunları pazarının hacmi 2015 yılında yaklaşık 7,6 milyar ruble olarak gerçekleşti. Önde gelen tüm oyuncuların satışlarında ortalama %20 artış görülüyor. 2016 yılında Rusya'daki masa oyunları pazarının büyüklüğü yaklaşık 9,1 milyar ruble olarak gerçekleşti.

Son 3-4 yılda, Rus şirketleri masa oyunları için fon toplama konusunda Amerikan örneğini izledi - kitlesel fonlama (Kickstarter, Boomstarter). Hobby World'ün temsilcileri kitle fonlamasına yönelen ilk kişiler oldu; Berserk ve Hollywood oyunlarının prodüksiyonu için fon topladılar. Şirket aktif olarak kendi Crowd Republic platformunu geliştiriyor. Bir diğer pazar oyuncusu Igrokon, World of Hobbies ile işbirliği içinde Septikon oyun projesini gerçekleştirdi.

İş Fikri – Masa Oyunu Mağazası

“Correct Games” yayınevi, kitlesel fonlama tarihine yerli Boomstarter platformundaki iki projeyle başladı. “Evrim”di. Rastgele Mutasyonlar" ve "İskoçya İçin!", ardından bunlara "I Am Yours Understand 2" oyununun güncellenmiş bir versiyonu eklendi.

Aralık 2016'da CrowdRepublic, rol yapma oyunu Pathfinder'ın ana kural kitabının Rusça baskısının yayınlanması için fon topladı. Crowd Games, Boomstarter kamu finansman platformuna Scythe (“Sickle”) oyununun Rusça sürümüyle ve “Game Shop” Terraforming Mars (“Conquest of Mars”) ile girdi. Yıl sonunda, Pathfinder zaten 635 sponsorun ilgisini çekmiş ve 1,4 milyon ruble'den fazla, Scythe - 378 sponsor ve neredeyse 2,7 milyon ruble, Terraforming Mars - 534 sponsor ve 1 milyon ruble'den fazla toplamıştı. Toplam katkı neredeyse 6 milyon ruble!

Kriz sırasında tüketicinin "çocuğu bilgisayardan uzaklaştırma" isteği, boş zamandan tasarruf etme isteğiyle desteklendi. Piyasa oyuncuları oybirliğiyle masa oyunlarına olan talebin daha da artacağını öngörüyor.

Bir yayıncıyı seçmeden önce bilmeniz gerekenler nelerdir?

Tipik olarak yayıncı bir veya daha fazla ağla yakından ilişkilidir. Örneğin, tüm oyunlarımız Mosigra'da (en büyük yurt içi perakende zinciri) ve diğer ortak ağlarda öncelikli yerleştirmeye sahiptir. Oyunun pazarlamasının tam olarak nasıl yapılacağını belirtin; yayınlamak kolaydır, ancak oyunu ayda birkaç bin dolara satmak çok zordur. 2013 yılı başında yurt içi en çok satış yapan 20 oyundan 12'sinin tarafımızca piyasaya sürüldüğünü unutmayın.

Seçim süreci ne kadar kapsamlı?

Başlangıç ​​olarak oyunlar test edilir.

Şu anki iş: masa oyunları yaratmak

Fonlarımızı ve ekibimizin zamanını projeye yatıracağımızı göz önünde bulundurarak, önerilen oyunlar arasından yalnızca en iyileri seçilir. Genellikle yılda 150-300 oyunu inceliyoruz ve bir düzineden azını yayınlıyoruz.

Oyunum uygun değilse başka bir yayıncıyla iletişime geçebilir miyim?

Evet, genellikle tavsiye ederiz bile uygun seçenek Proje iyiyse ama bizim pazarımıza pek uygun değil gibi görünüyor. Her birinin kendine has özellikleri vardır. Örneğin ayda 500 veya daha fazla satacak oyunlarla veya gerçekten harika, akıllı ve karmaşık projelerle çalışmayı seviyoruz.

Neden yılda yalnızca bir düzineden az yerli masa oyunu yayınlanıyor?

Çünkü her yazar yerelleştirmelerle yarışır. Zaten etkinliğini gösterdiği Batı'dan hazır ve kanıtlanmış bir oyunu alabilirseniz, yeni bir şeyle çalışmak yerine onunla çalışmak daha mantıklıdır. Yine de iç pazarı desteklemek için elimizden geleni yapıyoruz ve oyun yazarlarına yönelik düzenli olarak etkinlikler düzenliyoruz.

Magellan prototipimle ne yapacak, masa oyununun gelişimi nasıl ilerleyecek?

  • 1. İlk adım olarak bir prototip göndermenize gerek yok, oyunun kurallarını ve materyallerini göndermeniz yeterli. Bunları inceledikten sonra (eğer oyunu beğenirsek) bir prototip talep ediyoruz.
  • 2. Testlerin ardından muhtemelen mekanik, ayar ve kurallarda bir takım şeylerin değiştirilmesi yönünde tavsiyeler verilecek. Vektörü size veriyoruz veya kendimiz değiştiriyoruz (anlaşma yoluyla).
  • 3. Sözleşme imzalanır.
  • 4. Daha sonra illüstratörlerin çalışmaları başlayacak. İyi illüstratörler; oyunun başarısı büyük ölçüde görsellerin kalitesine bağlıdır.
  • 5. Haritaların, kuralların ve diğer bileşenlerin yerleşimi.
  • 6. Aynı zamanda bir “kapak” yapılır - kutunun resmi ve üzerindeki metin. Oyunun adı belirleniyor.
  • 7. Daha sonra her teknik spesifikasyona uygun bileşenler üretilir.
  • 8. Her şey hazır olduğunda oyununuz üretime alınır.

Masa oyunlarımızın yayınlanmasından hikaye örnekleri:

Lisanslar bölümüne bakın.

Bir prototipi hangi biçimde göndermek daha iyidir?

Tercihen en eksiksiz biçimde, yani bileşenleri ve kuralları olan bir kutu biçiminde. Kartlar kart olmalıdır (karıştırılamayan kağıt parçaları olmamalıdır); Elle yazıyorsanız büyük harflerle yazın. Kutu dayanıklı olmalı ve açıkça etiketlenmelidir. İçerideki her şey mümkün olduğunca gerçeğe yakın olmalıdır - örneğin, cips yerine diğer oyunlardan cips veya fındık kullanmak iyidir, ancak kağıt kalem kullanmak kötüdür. Alan elle çizilebilir - bu, bir dosya eklemekten daha iyidir. Ve benzeri.

Bir kutu şeklinde göndermek mümkün değilse, konseptin bir açıklamasına (2-3 paragraf) ve oyunun kurallarına ve ayrıca prototip oluşturmak için dosyalara ihtiyacınız vardır. Fikrin kendisinin tartışılmasının bir anlam ifade etmediğini unutmayın. Test ekibinin en az bir kez oturup oynayabilmesine ihtiyacımız var.

Önemli olan oyunun adı, kimler için olduğu, kaç oyuncu, kaç yaş, oyun süresi ne kadar, hangi mekaniklerin kullanıldığı, maksimum değerlerin ne olduğudur. benzer oyunlarÜrününüzün neden daha iyi olduğunu zaten biliyorsunuz.

Eğer sadece bir masa oyunu geliştirme fikrim varsa ne yapmalıyım?

Bir prototip oluşturun. Acele etmemek daha iyidir: Eğer aceleyle bir araya getirirseniz, oyunun, ayrıntıları düşünüp kuralları açık ve anlaşılır bir şekilde yazmanıza göre daha kötü bir şekilde derecelendirilmesi oldukça olasıdır. Ama oyalanmayın; mükemmeliyetçiler en sonda gelir. Bir yıl boyunca yanlış yönde çalışmaktansa hazırlığın belirli bir aşamasında durup yayıncının fikrini dinlemek daha iyidir.

Herhangi bir gizlilik belgesi imzalandı mı?

Prototip aşamasında - hayır. Yazarlar sıklıkla yayıncının dosyaları onların katılımı olmadan kullanabileceğinden korkarlar. Oyun mekaniğinin en azından bir miktar net korumasının olmaması nedeniyle Rus mevzuatı Bu aşamadaki herhangi bir anlaşma ve belge elbette bir güvenlik hissi bırakabilir ancak pratikte hukuken geçersiz olacaktır. Bu nedenle yayıncıya yalnızca güvenebilirsiniz veya güvenmeyebilirsiniz. Tekrar ediyorum, tıpkı bir oyunun yazarı olmadan piyasaya sürülmesinin ekonomik olarak mümkün olmaması gibi, hiç kimse itibarını riske atamaz.

Hangi oyunları kesinlikle göndermemelisiniz?

  • 1. Zaten bilinen oyunların kopyaları. "Ama Monopoly'yi buldum, ancak hücreler yerine rock gruplarının isimleri olacak" - bu kötü bir fikir.
  • 2. 14 yaşındaki kız kardeşinizin çözemediği oyunlar. Kurallar düzgün yazı tipiyle 40 sayfa kaplıyorsa ve nasıl oynanacağını öğrenmek birkaç gün sürüyorsa, belki de basitleştirmeye değer. Bunu satmak oldukça zor olacak.
  • 3. Uygulaması olmayan oyunlar - yani prototip yapılamayan oyunlar.
  • 4. Aynı oyunun küçük değişikliklerle çeşitli versiyonları - bir prototip yeterlidir.

Zaten illüstrasyonlarım var. Sonra ne?

Eğer iyilerse yayınlayacağız. Ancak uygulama, birkaç konsept sanat örneği getirmenin daha iyi olduğunu gösteriyor - ve o zaman illüstratörün uygun olup olmadığı iş başlamadan önce netleşecek.

Para ne olacak? Bir masa oyunu yaratarak para kazanmak mümkün mü?

Yazar, üretimden çıkan her baskıdan %5 ila %10 oranında telif ücreti alır. Bir oyunun mağaza rafında 1000 rubleye mal olması durumunda, dolaşımda 500 rubleye ve yaklaşık 300 rubleye mal olur. Toptan satış fiyatından, yani örneğimizde 500 rubleden telif ücreti alıyorsunuz.

Ortalama dolaşım nedir?

Minimum dolaşım 1000 adet, normal ise 3-5 bin adettir. Yılda 10 binin üzerinde satış yapabilecek oyunlarla çalışmaya çalışıyoruz. Bir oyunun yayınlandıktan sonra size en az 3-4 yıl daha gelir getireceğini düşünürsek, kârı kendiniz hesaplayabilirsiniz. Genellikle, kalıcı iş yayın, yılda birkaç proje yapmaya hazır olan çok çok az kişiye yöneliktir, ancak ana gelirlerine ek olarak oldukça değerlidir.

Yayıncı hangi riskleri taşıyor?

  • – Oyun piyasaya çıkmazsa yayıncı, geliştirme ve ilk basım için gereken fonları kaybedecek. Yalnızca oynayarak para kazanabilirsiniz ve en azından ilk oyundan telif ücreti alabilirsiniz.
  • – Bir yerde serinin yeniden yapılmasına neden olacak bir kusur meydana gelirse (her yayıncı için sık görülen bir durum), her şeyin masrafları yayıncıya ait olmak üzere çözülecektir.
  • – Oyun raflara zamanında teslim edilmezse ve ağlardan geç kaldığı için ceza kesiliyorsa bu sizin değil yayıncının sorunudur.

Ve benzeri. Böylece geleneksel yayıncılık risklerinden veya başka şeylerden etkilenmezsiniz. Mali açıdan ne olursa olsun, her kutudan telif ücreti alırsınız. Dolaşımda inanılmaz maceralar yaşansa bile bu telif hakları değişmeden kalır.

Hangi belgelerin toplanması gerekecek?

Ana belge, oyunun yazarı olduğunuzu ve oyunun tüm haklarına sahip olduğunuzu garanti ettiğiniz ve yayıncının yükümlülüklerini ayrıntılı olarak açıkladığı bir telif hakkı sözleşmesidir. Çoğu durumda imzalamak yeterlidir. Bir yazar sözleşmesi hem Rusya Federasyonu'nda ikamet eden biriyle hem de ülkemizde ikamet etmeyen biriyle imzalanabilir.

Oyunda illüstrasyonlar gibi üçüncü taraf materyalleri kullanırsanız, illüstratörden hak devir belgelerine veya onunla bir sözleşmeye sahip olmanız gerekir. İllüstrasyonları biz yaparsak, düşünmenize gerek kalmaz.

Geri kalan her şeyle biz ilgileniyoruz. Örneğin oyun sertifikasyonu dahil.

Hangi testler yapılıyor?

Bitmiş bir oyun gönderdiğiniz varsayılır (bu arada, en az 20 oyunluk bir protokolünüz varsa bu iyidir). Oyun örneğin denge açısından değil oynanabilirlik açısından test edilmiştir. Testler üç aşamada gerçekleştirilir: önce geliştiriciler izler, ardından deneyimli oyuncular, ardından "sokaktan" rastgele kişilerin gözetiminde. Üç aşamanın da tamamlanması gerekiyor. En önemlisi üçüncüsü.

Oyun çalışmazsa ne olur?

Genellikle oyunların %10'u yayınlanacak kadar iyidir. Ancak yayıncılara gönderilen masa oyunlarının %2'sinden azı yayınlanıyor. Geri kalanlar ihtiyaç duyulması halinde bir kenara bırakılır. Oyununuzun iyi olup olmadığını ancak henüz yayınlanmadığını size bildiririz ve diğer yayıncıları tavsiye ederiz. Bu durumda oyun yayınlanmak üzere sıraya alınır. Pratikte Geçen sene böyle bir rezerv “sırasından” iki oyun aldık. Normal kuyruk uzunluğu yaklaşık 30 projedir.

Prototipin değerlendirilmesi ne kadar sürer?

Genellikle yaklaşık bir ay.

Masa oyunu ne kadar süre üretimde kalacak?

Döngü, dolaşımdan rafa çıkışına kadar 8-12 aydır.

Lütfen tekrar not edin

İnceleme için bilgi veya prototip sağlamak, bir gizlilik sözleşmesi teşkil etmez. Ancak oyununuz üzerinde çok dikkatli çalışacağımıza bir kez daha söz veriyoruz.

Fikirleri dikkate almıyoruz; yalnızca prototipleri değerlendiriyoruz. Magellan'ın fikirlerinizi incelemesi ve değerlendirmesi, yeniliğin, mükemmelliğin veya orijinalliğin kabulü anlamına gelmez ve şirketin benzer nitelikteki mevcut veya gelecekteki herhangi bir fikre meydan okuma veya bunları takip etme hakkına halel getirmez. Ancak mekaniğin umut verici olduğunu düşünürsek (ancak belirli bir uygulama biçimindeki oyun yayınlanmaya uygun değildir), size bunu anlatacağız ve iyileştirmeler sunacağız.

İfşa edilen bilgilerin tek sahibinin siz (veya temsil ettiğiniz grup) olduğunu veya bunları ifşa etme konusunda sınırsız hakka sahip olduğunuzu beyan ve garanti edersiniz. Ayrıca, açıklanan bilgilerden çıkarı olabilecek tüm üçüncü tarafların sözleşmenin şartları konusunda bilgilendirildiğini ve şartlarını kabul ettiğini de beyan edersiniz.

Prototip iade edilmeyecektir.

Bir projeyi başka bir yayıncıyla aynı anda değerlendirmenin istenmeyen bir durum olduğunu düşünüyoruz; bu durumda diğer yayıncının yanıtını bekleyeceğiz. Projeniz halihazırda başka bir yayıncı tarafından değerlendiriliyorsa lütfen projenizi göndermeden önce bize bildirin. Sizden bir oyun prototipi talep ettiğimizde, aksini bizimle önceden açıkça kabul etmediğiniz sürece, projenizi değerlendiren tek yayıncının biz olduğumuzu varsayarız.

Oyunda önemli değişiklikler yapabiliriz; bu da oyunun mekaniğinde, temalarında veya oyunun ürün serisine daha iyi uyacak şekilde başka herhangi bir özelliğinde değişikliklere yol açabilir. Ve daha iyi satışlar.

Proje birçok nedenden dolayı uygun olmayabilir: Oyunun yeterince karlı olmadığını düşünebiliriz; oyunu sunamayacağımız mümkün olan en iyi şekilde; oyun halihazırda geliştirilmekte olan bir şeye çok benzer olabilir; Oyunun mekaniğini ve işleyişini ya da başka bir nedenden dolayı beğenmedik. Bir şeyler ters giderse ayrıntılı bilgi vereceğiz.

Gönderilen oyunlar hakkında inceleme yapmıyoruz.

Bugün oyunların çevrimiçi olarak nasıl satılacağından bahsedeceğiz. İnternet üzerinden çalışacağımız için oyunların dijital kopyalarını satacağız ve bunlar çoğunlukla oyunların PC versiyonları. Öyleyse başlayalım!

Mal nereden alınır?

Bir girişimcinin aklına gelen ilk soru dijital anahtarların nereden alınacağıdır? İki yol var: yayıncılar ve Steam.

İlk yol, ülkenizdeki yayıncıları ve distribütörleri bulmaktır. Video oyunlarıyla ilgileniyorsanız muhtemelen birkaç yayıncının adını kendiniz verebilirsiniz. Örneğin SoftClub, 1C ve diğerleri.

Yapmanız gereken ilk şey yayıncının resmi web sitesine gidip oradaki iletişim veya geri bildirim düğmelerini bulmaktır. Daha sonra onlara yazın ve işbirliği şartlarını ve fiyat listesini öğrenin.

İşbirliği koşulları çok farklı olabilir. Bazıları yalnızca tüzel kişilerle çalışır ve şu şekilde kaydolmanız gerekir: varlık Bazıları oyunları yalnızca paketler halinde satıyorsa, oyunların paketini açmak ve anahtarın fotoğrafını çekmek için bir depo kiralamanız gerekecektir. Elbette depo yerine dairenizi kullanabilirsiniz, ancak sürekli takılıp düşeceğiniz bir sürü kutuya da hazırlıklı olun.

İkinci oyun kaynağı ise Steam'dir. İkinci yöntem Steam kurallarını ihlal edebilir. Mesele şu ki: İndirimde hediye olarak bir oyun satın alıyoruz, onu e-postamıza gönderiyoruz, e-postadaki bağlantıyı takip etmiyoruz, sadece hediyeyi etkinleştirmek için bu bağlantıyı satıyoruz.

Steam'in politikaları sürekli değiştiğinden ve bu yöntem kolayca kapatılabileceğinden bu yöntemi garanti etmiyoruz. Ancak bu makaleyi yazdığım sırada oyunları bu şekilde satın almaya devam edebilirsiniz.

Sadece taze çeşitler

Yalnızca en taze çeşitleri satın almaya çalışın. Bunun nedeni aşağıdakilerden kaynaklanmaktadır.

Geliştiriciler PR kampanyalarına çok para harcıyorlar. Yeni Call of Duty ve Battlefield reklamlarının televizyonda bile sıklıkla gösterilmesi bu ürünlere talep yaratıyor. Özellikle serideki bir oyun çok gürültü yapıyorsa, yüksek reytingler alıyorsa ve birkaç yılda bir çıkıyorsa (GTA gibi), o zaman talep çok büyük olacaktır. Bu nedenle, talep ne kadar büyük olursa, satış pastasından lezzetli bir parça kapma olasılığı da o kadar artar.

İkinci nokta, neden sadece taze ürün satın almanız gerektiği ise daha az açıktır. Eski oyunlar fiyat açısından çok şey kaybeder ve diğer satıcılarla rekabet etmeniz daha da zorlaşır.

Masa oyunu prodüksiyonu

Genellikle yayıncılar veya diğer bazı dağıtımcılar eski ürünlerde indirimler sunar; girişimciler bu oyunları satın alır ve indirimli fiyata satarlar. Steam veya Origin'den çok daha düşük bir fiyata. Bu tür satıcılarla rekabet etmeye başlamak için aynı zamanda ucuz alımlar da aramanız gerekecek ve bu o kadar kolay değil.

Nerede satılır?

Peki oyun satarak nasıl para kazanabilirsiniz? Zaten mallarımız var ve artık bir şekilde ürünleri satmamız gerekiyor. İki yolumuz var: ticaret platformları, kendi çevrimiçi mağazamız.

Küçük işletmelerimize uygun aşağıdaki ticaret platformları bulunmaktadır: g2a.com ve plati.ru. Burada anlatılacak özel bir şey yok, sadece bağlantıları takip edin ve bu sitelerin nasıl çalıştığını anlayacaksınız. Çok sayıda satıcı var, oyunları farklı fiyatlara satıyorlar ve sizin de bu pazara girip pastadan payınızı almanız gerekiyor. Bir web sitesi oluşturup kendinizi çok fazla strese sokmanıza gerek yok; biz ürün kartını oluşturuyoruz, fiyat etiketini belirliyoruz ve siz zaten satıcısınız.

İkinci yol ise kendi çevrimiçi mağazanızdır. Yeni başlayanlar için kesinlikle uygun olmayan, çok ama çok zor bir yol. Mal satın alma maliyetine ek olarak, mağazanızı oluşturmanın ve reklamını yapmanın da büyük maliyetleri olacaktır.

Zor yolu seçmeye karar verirseniz, öncelikle hiç ürün satın almamanızı öneririz. Çevrimiçi bir mağaza oluşturun, reklamını yapın ve müşterilerin sepetlerine bir şey ekleyip eklemediğine bakın. Bir şey satın almaya çalışırlarsa ürünün stokta olmadığını belirten bir mesaj görüntüleriz. Bu sayede sizden bir şey alıp almayacaklarını anlayacaksınız.

Ne kadar kazanabilirsin?

Çok kazanabilirsiniz. Yepyeni Resident Evil 7 oyununun örneğine bakalım. Bu yazının yazıldığı sırada bu oyun yeni ve çok satan bir oyundu.

Fiyat listesini öğrenmek için yayıncılardan birine yazdık. Fiyat listesinde RE7'yi bulduk, toptan 1040 rubleye satılıyor. Plati.ru'ya gidip satıcılardan birine bakıyoruz. Oyunun 557 kopyasını 1240 rubleye sattı.

Oyunun bir kopyası için 1240-1040 = 200 ruble, çeşitli komisyonlar ve vergiler hesaba katılmadan 557 * 200 = 111.400 ruble net kar ortaya çıkıyor. Ve her yıl insanların satın aldığı düzinelerce popüler oyunun yayınlandığını hayal ederseniz, bundan ciddi bir miktar kazanabiliriz.

Önemli nokta

Bu yazının sonunda birkaç noktaya dikkatinizi çekmek istiyorum.

Öncelikle insanların satın almasını sağlamak için bir oyunu ne kadara satabilirsiniz? Fiyatlarınızı mümkün olduğunca düşük tutmaya çalışın. Özellikle başlangıçta, henüz iyi bir satıcı olarak itibarınız olmadığında.

İkincisi, neyi kime sattığınıza dikkat edin. Rusça oyunlar İngilizce sürümlerden daha ucuzdur. Ancak ABD'de yaşayan bir kişi oyunun Rusça versiyonunu etkinleştiremeyecektir. Bu nedenle ürün satın alırken ürünün tasarlandığı bölgelere dikkat edin.

Mikhail Akulov ve Ivan Popov eğlenceyi eğlenceye dönüştürdü Kârlı iş. Kendi şirketlerinden büyüyen Hobby World yayınevi, yılda 1 milyondan fazla oyun üretiyor ve 2015 yılında kurucularına 1 milyar rubleden fazla gelir getirdi. hasılat

HobbyWorld kurucuları Mikhail Akulov ve Ivan Popov (soldan sağa) (Fotoğraf: Vladislav Shatilo / RBC)

Hobi labirenti

Odessa'da yaşayan Alexander Ushan, kendi deneyimlerine dayanarak "Bir Casus Bul" masa oyununu geliştirdi. 2000'li yılların başında öğrenciyken bir şeker fabrikasında çalışıyordu ve bir gün büyük bir sözleşme imzalamak için müdürün yerine kendisi gelmek zorunda kaldı. Ushan, beceriksizliğini belli etmemek için sorulara gösterişli ama aynı zamanda kendinden emin bir tavırla cevap vermeye çalıştı. Bir oyuncunun kendi icat ettiği “casusluk” oyununda da tam olarak böyle davranması gerekir ki, diğer oyuncular onu anlamasın.

2013 baharında Ushan, oyunu Lviv'deki Igrosfera sergisinde sundu ve burada masa oyunu yayınevi Hobby World'ün geliştirme direktörü Nikolay Pegasov tarafından fark edildi. Ushan, "Hemen oyunu beğendiğini söyledi ve ertesi gün el sıkıştık" diye anımsıyor. Eylül ayında, Rusya'da 2 bin kopyalık deneme sürümü olarak "A Find for a Spy" yayınlandı ve 2014'te yurt dışında başarılı satışlar başladı: 2015 yılında yalnızca Amerika Birleşik Devletleri'nde 80 bin kopya "A Find for a Spy" Spyfall adı altında satıldı. Oyun şu anda 26 dile çevrildi ve şirkete göre 2016 yılında oyun için 200 bine yakın ön sipariş verildi. RBC'nin tahminlerine göre yazarı, yalnızca dış satışlardan elde edilen telif ücretlerinden en az 30 bin dolar kazanabilirdi.

Ushan, oyunları 2010 yılında iki şirket temelinde kurulan Hobby World yayınevi tarafından keşfedilen, uyarlanan ve yayınlanan birkaç Rus yazardan biridir: Mikhail Akulov ve Ilya Karpinsky'nin Smart'ı ve Ivan Popov ve Maxim Istomin'in Fantasy World'ü. Hobi Dünyasının tarihi, Akulov ve Karpinsky'nin Moskova'da Polyanka'da Labyrinth masa oyunu kulübünü ve onunla birlikte masa oyunlarını yayınlamak için Smart yayınevini açtığı 2000'li yılların başlarına kadar uzanıyor. Akulov, "O zamanlar piyasada Monopoly klonları ve "zarları at, çipi hareket ettir" yürüyüşçüleri dışında neredeyse hiçbir şey üretilmiyordu" diye anımsıyor. Ortaklar boş bir niş işgal etmeye karar verdiler.

2003 yılında kulüpte Akulov, "Berserk" oyunlarını göstermeye gelen Ivan Popov ve Maxim Istomin ile tanıştı. Bir yıl sonra kulüp kayıplar nedeniyle kapanmak zorunda kaldı. Akulov masa oyunları ve Popov ile Istomin'in "World of Fantasy" koleksiyonlarını üretmeye devam etti kart oyunları(CCI): Kendi Berserk'lerine ek olarak, rol yapma masa oyunu Wizards of the Coasts'u Rusya'da piyasaya sürmeye başladılar. Zamanla iki şirket rekabet etmeye başladı. “Nişlerimizde sıkıştık, CCG'lerin topraklarına tırmanmaya başladık ve onlar da masa oyunları yapmaya başladılar. Bir noktada, amaçsızca rekabet etmektense varlıklarımızı birleştirmenin daha iyi olduğu fikrine vardık: Herkes gerçekten anlamadığı bir şekilde pazar payını artırmaya çalışıyordu” diye anımsıyor Akulov. Ivan Popov, "Aslında farklı pazarlarımız vardı ve ne kadar örtüşmeye başlarsak, birleşme fikri o kadar bariz görünüyordu" diye anımsıyor Ivan Popov.

2010 yılında iki şirketin birleşmesini başlatan kişi Popov'du. Birleşen şirkette hissedarlar hisseleri eşit olarak dağıttı. Tüm iş süreçlerini birbirine bağlamak neredeyse üç yıl sürdü, ancak etki daha ilk yılda açıkça görülüyordu: "Varlıkların birleşmesi bize çok iyi bir ivme kazandırdı - gelirimiz yıl içinde %60-70 arttı" diyor Akulov.

Artık şirket, Kıbrıs offshore Hobbyworld Limited adına kayıtlı olup, ortak sahipler arasında Mikhail Akulov, Ivan Popov ve diğer hissedarlar bulunmaktadır (Akulov ve Popov isimlerini açıklamıyor). Yayıncılık çalışanlarının küçük seçenekleri vardır.

Sayılarla Hobi Dünyası

Daha 1 milyon oyunlar Hobby World tarafından 2015 yılında yayınlandı

İtibaren 290 ovmak.önce 9 bin ruble. Hobi Dünyası oyunlarının fiyatı değişiklik göstermektedir; bir kutunun ortalama faturası 900-1300 ovmak.

Daha 1 milyar ruble. Hobby World'ün 2015 yılı gelirine ulaştı

İtibaren 4% Oyunun yazarı satılan her kutudan telif ücreti alır

10-15 bin dolar bir masa oyunu geliştirmeye değer

Önce 100% En başarılı oyunların karlılığı gün yüzüne çıkıyor

Yakın 7 milyar ruble. 2015 yılında Rusya masa oyunları pazarının hacmine ulaştı

Daha 50 bin dünyada piyasaya sürülen masa oyunlarının başlıkları

Kaynak: Şirket verileri, Discovery Research Group

Batıya doğru

Hobi Dünyası üç yönde çalışır: Batı oyunlarının lisanslarını satın alır ve bunları Rusya pazarına uyarlar; Rus yazarların orijinal oyunlarını satın alır, geliştirir ve yayınlar; Rus oyunlarının yurt dışında piyasaya sürülmesi için lisans satıyor.

Akulov, ilk yönü geliştirmeye 2002 yılında, şirketi Smart'ın Alman yayınevi Franckh-Kosmos Verlags'tan Die Siedler von Catan oyununun lisansını satın alması ve onu "Sömürgeciler" adı altında Rusya pazarında yayınlamaya başlamasıyla başladı. "Bu, sektör için bir atılımdı: yabancılar sergiye geldi, oyun sektörünün önde gelen şirketlerinden biriyle tanıştı ve yalnızca yurtdışına çevrilmiş kutuları satın alma hakkını değil, aynı zamanda bu oyunu Rusya'da yayınlama lisansını da aldı" diye hatırlıyor Akulov.

Akulov'a göre Batılı şirketler Rusya pazarına lisans verme konusunda isteksizdi: Her şeyi tek bir yerde üretmek ve hazır kutular satmak onlar için daha karlıydı. Akulov ve Popov, kalitedeki zorluklara rağmen yerel üretimi daha karlı buldular: bu onların satış fiyatını %25-50 oranında düşürmelerine olanak sağladı. Ayrıca Mosigra şirketinin kurucusu Dmitry Kibkalo, kutu satmanın satıcı için o kadar da karlı olmadığını söylüyor. Akulov, yabancı bir markadan bahsediyorsak, sahibi lehine telif ücreti yüzdesinin yüzde 8-10'a ulaştığını ve toplam tutarının yüzbinlerce doları aşabileceğini söylüyor.

Oyun seçme kriterleri basittir. “Oyun benzersiz olmalı; mevcut motorların bir karışımı değil, türünün tek örneği bir mekanizma. Ve Mikhail ve ben bundan hoşlanmalıyız” diyor Ivan Popov. Aynı zamanda oyunun güzel bir kabuğa sarılması ve pazara uyarlanması gerekiyor. "Örneğin, çok ünlü Carcassonne oyunu başlangıçta Kutsal Topraklara hac yolculuğunu konu alan bir oyun olarak tasarlandı, ancak şimdi daha çok dünya çapında milyonlarca kopya satan bir kale inşa etme bulmacasına dönüştü" diye bir örnek veriyor . Ancak deneyime ve sayısız teste rağmen oyun başarısız olabilir. Akulov, "Örneğin Amerika'da en çok satılan 3 oyundan biri olan King of Tokyo, Rusya'da çok az satılıyor" diye örnek veriyor. "Ve tam tersine, 'Yükle ve Sür' oyunu tüm dünyada satıştan çekildi, ancak burada ve Brezilya'da iyi satılıyor."

Hobi Dünyası'ndaki yazar arayışı, yapım departmanı tarafından yürütülür ve daha sonra oyunların sonuçlandırılmasına başlar. Bir Western oyunu bir ayda uyarlanıp yayınlanabiliyorsa, orijinal oyunlarda sonuçlanma süreci bazen bir yıldan fazla sürüyor. Yazarlar satılan her kutudan %4 oranında telif ücreti almaktadır. Bir anlaşma imzalanırken, yayınevi onlara minimum tirajın yarısı (yaklaşık 2-3 bin kopya) için telif ücreti tutarında bir avans öder ve ardından yazarlar her altı ayda bir satış yüzdesi alırlar. Yalnızca birkaç oyunu binlerce kopya halinde yayınlanan profesyonel yazarlar, telif hakları yoluyla kendilerini tam olarak destekleyebilirler - çoğu geliştirici için bu, ek gelir getiren bir hobidir. Akulov'a göre şirket oyunun tüm haklarını satın almıyor. “Yazarın da bizimle para kazanmasıyla ilgileniyoruz. Eğer oyun çok sayıda kopya satarsa, oyunu geliştirmek ve genişletmeleri yayınlamakla ilgilenecektir" diyor.

Üçüncü bir yol da var - Rus lisanslarını Batı'ya satmak. Şu ana kadar Hobby World'ün Batı pazarlarında aktif olarak satılan yaklaşık on oyunu var; bunların arasında "A Find for a Spy", "The Viceroy" ve Wargaming lisanslı World of Tanks: Rush da var. 2015 yılında şirket, oyunlarının yaklaşık 150 bin kopyasını Batı pazarlarında (Rusya'da - 1 milyon) piyasaya sürdü, 2016'da 300 binden fazla satmayı bekliyor.Rusya'da Hobby World, ortaklarının çoğuna 35'ten fazla oyun sağlıyor. -Perakende fiyatlarından %40 indirim, Batılı toptan satış şirketlerinde oyunda indirim %60'a kadar çıkabiliyor.

Üretme

Batı oyunları için lisans satın alırken Akulov ve Popov, genellikle Batı'da satın alınan plastik olanlar dışında bileşenlerin çoğunu Rusya'da üretiyor. “Plastik üretimi oldukça pahalı ve Batılı şirketler tüm bölgelerde küresel dolaşımı topladığında onu kullanmak daha karlı. Bunlar bireysel rakamlar ve her birinin ayrı ayrı üretilmesi oldukça pahalı olacak” diyor Akulov.

Hobby World, kendi üretiminin ilk unsurlarını 2010 yılında elde etti: Akulov, müteahhitlerin gerekli iş kalitesini sağlamadığını hatırlıyor. “İlk başta elemanların montajını kendimize bıraktık, sonra daha fazlasını kendi başımıza yapmaya başladık. Bir milyon oyunun tamamını kendimiz basıyoruz ve yüklenicilerden yalnızca tek tek öğeler sipariş ediyoruz” diyor Akulov. Zamanla, kendi başlarına giderek daha fazla üretmeye başladılar ve şimdi şirket, Tver'deki bir fabrikada karton üretimini ve resim baskısını hesaba katmadan masa oyunlarının tam bir üretim döngüsünü organize ediyor.

Akulov, bir oyun fikrinden bitmiş bir masa oyunu içeren bir kutunun mağaza rafında göründüğü ana kadar birkaç aydan bir yıla kadar sürebileceğini ve bir oyun geliştirmenin maliyetinin 10-15 bin dolara mal olabileceğini söylüyor. Aynı zamanda başarılı oyunların karlılığının da %100’e kadar çıkabildiğini söylüyor. Mosigra'nın kurucusu Dmitry Kibkalo, bazı oyunlarda kârlılığın %300'e ulaşabileceğini söylüyor. “Yazarın telif ücreti de dahil olmak üzere evrak işlerinin doğrudan maliyetini alırsak, raftaki fiyatın %26'sı olur. Ancak ürünün üretildiğini anlamalısınız - daha sonra depolanması, teslim edilmesi, dağıtılması vb. Mağazanın ortalama% 100 kâr marjı var ve büyük bir kısmı lojistikte kayboluyor. Ürünün nihai maliyeti çok daha yüksek” diye açıklıyor Kibkalo.

Kibkalo, Hobby World'ün yanı sıra yalnızca iki Rus masa oyunu yayıncısının - Mosigra ve Zvezda - baskı sonrası, kart kesimi vb. dahil olmak üzere oyun üretiminin tam döngüsünü sürdürdüğünü söylüyor. "Bu özel tip yüklenmesi gereken üretim. İş oldukça sezonluk ve sezon dışında yük yoksa küçük yayıncıların bunu karşılayamaması" diyor. Ona göre Mosigra, 2015 yılında 525 milyon ruble değerinde oyun sattı. Mikhail Akulov'a göre Hobby World'ün 2015'teki cirosu, dış satışlar dahil 1 milyar ruble olarak gerçekleşti (karını açıklamıyor).

Yayma

İlk başta Akulov ve ortakları ürünlerini kitapçılar ve küçük özel masa oyunu mağazaları aracılığıyla sattılar ve kendi zincirlerini kurmak istemediler. Akulov, "Bir yayınevi olarak geliştik ve başlangıçta masa oyunları satan küçük uzmanlaşmış mağazalarla çalıştık, çünkü pazarı en çok bu tür mağazalar geliştiriyor" diye anımsıyor Akulov. Sonuç olarak Hobby World hissedarları, Hobby Games ağı (Lavka Chudes LLC) ile bir ortaklık anlaşması imzaladı. 12 kendi mağazası (altısı Moskova'da, ikisi St. Petersburg'da, geri kalanı Rusya bölgelerinde, Kiev ve Minsk'te) ve sekiz imtiyaz . Ağ, yayıncının oyunlarının perakende satışıyla ilgileniyor ve aynı zamanda mağaza gibi diğer perakende projelerine de hizmet veriyor eşya Wargaming şirketi ve HobbyWorld.ru web sitesi için. SPARK'a göre Hobby Games'in %99,9'u kendisine ait Hobbyworldlimited.

“Başlangıçta işbirliği yaptığımız tek yayıncı Hobby World'dü, ancak hemen hemen üç veya dört yabancı yayıncıya daha ulaştık. Hobby Games'in müdür yardımcısı Andrey Kuleshov, RBC'ye şöyle konuştu: Artık 20'den fazla marka bize ürün sağlıyor. Kuleshov, aynı zamanda Hobby World ürünlerinin Hobby Games ağının satışlarındaki payının yaklaşık %40 olduğunu söylüyor.

Kuleshov'a göre Hobby Games, Hobby World yayınevinden %35-50 indirimle ürün satın alıyor (indirim ülkeden ülkeye değişiyor) farklı şekiller oyunlar) ve yayıncının önerdiği fiyata satılır. Hem sahip olunan hem de bayilik verilen tüm Hobby Games mağazaları aynı fiyatlarla çalışır. Masa oyunlarının yanı sıra kendileri için aksesuarlar, çizgi romanlar ve oyunların geliştirildiği evrenlerle ilgili fantastik edebiyat da satıyorlar. Kuleshov'a göre bir mağaza ortalama 1 milyon ruble getiriyor. Aylık gelir ve ortalama 600 ruble faturayla günde yaklaşık 50 satın alma yapılıyor. Kuleshov, satışların yaklaşık %60'ının çevrimiçi yapıldığını, ancak çoğu insanın satın almadan önce oynayacak zamanı olması için oyunları kendileri almaya geldiğini söylüyor. SPARK'a göre Lavka Miracles LLC'nin 2014'teki geliri 76,5 milyon ruble, net karı ise 1,5 milyon ruble olarak gerçekleşti.

Şu anda, tüm Rus Hobi Dünyası ürünlerinin yaklaşık% 20'si Hobi Oyunları ağı aracılığıyla satılmaktadır. Geri kalanı doğrudan müşterilere, Moskova'daki kitapçıların yanı sıra Metro, Media Markt, O'Key, Respublika, Seven spans, Games of Growth, Correct Toys IQ Toy vb. dahil olmak üzere diğer zincirlere gönderilir. Küçük mağazalarla çalışırken Mikhail Akulov, Hobby World'ün yarı yolda buluşmaya ve minimum 15 bin ruble tutarında küçük miktarlarda mal göndermeye çalıştığını söylüyor. “Mağazalara özel siparişler oluşturuyoruz. Bir mağaza iki Munchkin, bir Carcassonne ve üç Düşünce istiyorsa sipariş veririz" diyor. Andrey Kuleshov'a göre bu, bir yayıneviyle çalışırken değerli bir niteliktir: “Çok fazla oyun alırsak, o zaman miktarımız sınırlı olur ve bir sonraki oyun, diğer mağazalardaki rakiplerden daha sonra raflarımızda görünebilir. Ayrıca satın alınan oyunlardan hangisinin hit olacağını, hangisinin uzun süre raflarda kalacağını da tahmin etmek imkansız.”

Hobby World, 2011 yılında Hobby Games markası altında faaliyet göstermek isteyen mağazalara yönelik franchising programını başlatmış ve ilk franchise mağazasını Kaliningrad'da açmıştır. Ağı genişletmek için şirketin kurucuları, 2016 yılı sonuna kadar franchise sahiplerinden toplu ücret veya telif ücreti talep etmeyecek ve bu süre zarfında kendilerine ait iki mağaza ve 15 franchise mağazası daha açmayı bekliyorlar.

Gelecek

Discovery Research Group'a göre, 2015 yılında Rusya'daki masa oyunları pazarının büyüklüğü yaklaşık 7,5 milyar ruble olarak gerçekleşti. - 2014 yılına göre neredeyse %30 daha fazla. Mikhail Akulov, krizin masa oyunlarına olan talebi neredeyse hiç etkilemediğini, bunun büyük ölçüde maliyetinin bir kafeye veya sinemaya gitmekle karşılaştırılabilir olmasına rağmen birçok kez oynanabileceğinden emin olduğunu belirtti. Hobby World'deki oyunların fiyatları 290 ruble arasında değişiyor. 9 bin ruble'ye kadar. kutu başına. Doğru, üst fiyat kategorisindeki oyunların satışları hâlâ neredeyse %50 oranında düştü. “Çok fazla plastik bileşen içeren oyunların Batı'da üretilmesi nedeniyle satışı zorlaştı ve buna bağlı olarak fiyatları da arttı. Tüketicinin 9 bin ruble harcaması daha da zorlaştı. Birçok kez tekrar oynanabilmesine rağmen bir masa oyununa dönüştü” diyor Akulov.

Akulov'a göre, Rusya'daki masa oyunları pazarı krizden sonra potansiyel olarak 100 milyon dolara ulaşabilecek. "Bu, Rusya'da satılabilecek potansiyel ve biz bu pazarın tamamını işgal etmek istiyoruz" diye ikna olmuş durumda.