Dragon Age, eşyaların nerede saklanacağının kökenidir. EJDERHA YAŞI: KÖKENLER. Dalish kampının haritası. Ostagar ve Vahşi Topraklar

Ostagar'ın kampı

(ana hikaye)

Ostagar'a vardığınızda, karanlığın yaratık sürülerini yenmek ve bir sonraki Felaketin galibi olarak adını ölümsüzleştirmek isteyen Kral Kaylan tarafından şahsen karşılanacaksınız. Onunla yaptığınız bir konuşmadan, kraliyet ordusunun karanlığın yaratıklarına karşı zaten birçok zafer kazandığını ve Kaylan'ın yaklaşan savaşta onların son yenilgisini umduğunu öğreniyorsunuz. Kral, ordu komutanı Teyrn Loghain ile bir toplantı için ayrılıyor ve kampı keşfetmeniz, hasta bir mobari ile köpek kulübesini ziyaret etmeniz, bir kafese hapsedilmiş aç bir asker kaçağı, malzeme sorumlusu ile, daha sonra sihirbaz Wynn ile konuşmanız gerekiyor. Takımınıza katılın, çeşitli öğeler arayın ve Duncan'la Gri Muhafızlar saflarına yaklaşan katılımınız hakkında konuşun. Kampta senin yanında iki acemiyle daha tanışabilirsin: hırsız Davet ve şövalye Ser Jori.

Gri Muhafızların saflarına katılma konusunda seni aydınlatacak olan Alistair'i bulmalısın. Alistair, haritanın kuzeydoğu köşesindeki komuta merkezinin yakınında bulunabilir. Onu ordu büyücülerinden biriyle tartışırken bulacaksınız. Sihirbaz ayrıldıktan sonra Alistair'e Gri Muhafızlar, Duncan ve yaklaşan ritüel hakkında sorular sorabilirsiniz. Sadece Gri Muhafız olmaya hazır olmanın yeterli olmadığı ortaya çıktı; bunun için özel bir İnisiyasyon ritüelinden geçmeniz gerekiyor. Almster'la birlikte Duncan'a dönmeniz gerekecek.

(100 deneyim, Alistair'in ekibinin daimi üyesi)

Lekeli Kan ve Gri Muhafızların Önbelleği

(ana hikaye)

Alistair ile Duncan'a döndüğünüzde, bir görev alacaksınız - Conkari Topraklarına gitmek ve karanlığın yaratıklarının üç şişe kanını almak, ayrıca elfler, cüceler ve arasındaki bir anlaşmadan bahseden eski belgeleri bulmanız gerekecek. Afet sırasında Gri Muhafızlara yardım edecek sihirbazlar. Conkari Topraklarına giden grupta ayrıca Alistair ve kampta tanıştığınız iki yeni üye de var.

Korcari Wilds'dayken Spit Flower'ı toplamayı unutmayın. Onunla yapılan herhangi bir savaştan sonra karanlığın yaratıklarının kanı elde edilebilir ve kuzeydoğudaki harabelerde belgeler aranmalıdır. Güneydeki köprünün yakınındaki harabelere giderken, Temsilci büyücünün önderlik ettiği bir grup karanlık yaratıkla karşılaşmanız gerekecek. Harabelere girmeden hemen önce, çok güçlü bir savaşçı Alpha'nın liderliğindeki yaratıklarla savaşmak zorunda kalacaksınız.

Düşmanlarla uğraştıktan sonra harabeleri inceleyin, sandık hemen görülebiliyor, ancak ona yaklaştığınızda sandıktaki belgelerin uzun süredir gittiğini söyleyen koyu saçlı bir kız ortaya çıkacak ve annesinin yanındalar. Kız kendini sana Morrigan olarak tanıtacak ve seni annesine götürmeyi kabul edecek. Annesi Flemeth sakin bir şekilde size belgeleri verecek ve Morrigan'a kampa kadar size eşlik etmesi talimatını verecek.

Duncan'a kara doğma kanının belgelerini ve şişelerini verdiğinizde, o hemen ritüel için her şeyin hazır olduğunu duyuracaktır.

(2750 deneyim ve Muhafız Yemini muskası)

Korcari'nin Vahşi Ülkesinde

Misyoner

Vahşi Topraklara girdiğiniz yerden çok uzakta olmayan misyoner Jogby'nin cesedini bulacaksınız. Yanında babası Rigby'den bir mektup olacak ve içinde sandığını nerede bulacağına dair bir ipucu olacak. Sandık haritanın güney kısmında yer almaktadır. Yakınlarda bir alfa kurdu da dahil olmak üzere birkaç kurt var.

(iki elli Düz kılıç Hasind ve sandıktaki diğer şeyler)

İrade

Haritanın orta kısmında misyoner Rigby'nin cesedini bulacaksınız. Vasiyetinde, buradan bulunan terk edilmiş bir kampta bazı eşyalarını nereye sakladığını öğreneceksiniz. Tabutta, dul Jetta'ya götürülmesi gereken basit bir muska var. Redcliffe Köy Kilisesi'nde bulabilirsiniz.

Hasinda yön bulma işareti

Haritanın batı kısmında terk edilmiş bir kamp ve Rigby'nin günlüğünü içeren bir sandık bulacaksınız. Günlüğü okuduktan sonra haritada Chasind bölgesinin izi olan yeni bir işaret görünecek. Otoparkı keşfetmeniz ve haritada da görünen bir sonraki park yerine gitmeniz gerekiyor. Sonuç olarak, işaret sizi Vahşi Toprakların güneyinde (Herlock elçisinin bulunduğu köprünün arkasında) gizlenmiş Hasind hazinesine götürecektir.

(Barbar Gürzü, Hasindian Kırıcı Çekici, Vahşi Toprakların Yayı, Reisin Miğferi, Hasindian Cübbesi)

Bir tutam kül

Garlock elçisiyle savaştığınız yerin yakınında bulunan bir askerin cesedinde, bir torba kül ve yerel bir efsaneyi anlatan bir kağıt parçası bulacaksınız. Efsanenin talimatlarını takip ederek külleri köprünün kuzeybatısındaki taş yığınına dökerek savaşmanız gereken Gazarat'ı çağıracaksınız.

(Büyücünün Destek botları)

Mabari kurt köpeği

Kampı ilk incelediğinizde avcının mabari köpeğiyle birlikte bir kafesin yanında durduğunu göreceksiniz. Avcı sizinle yaptığı bir konuşmada, köpeğin sahibinin öldüğünü ve köpeğin karanlığın yaratıklarının kanını yuttuğunu ve hayatta kalma ihtimalinin düşük olduğunu söyleyecektir. İlacını vermek için ona tasma takmanızı isteyecek. Kabul ederseniz takımınıza sadık bir arkadaş ve dövüşçü edinme şansınız olacak. Ancak köpeği iyileştirmek için Korcari Wilds'da yetişen bir Kır Çiçeğine ihtiyacınız var.

Çiçeği bulup avcıya verdikten sonra, dövüşten sonra sizi efendisi olarak kabul etmiş görünen köpeği ziyaret edebileceğinizi söyleyecektir.

Çiçeği görevliye verin ve belirli olaylardan sonra köpeği sürekli arkadaşınız olarak alabileceksiniz.

(Ödül istemezseniz 250 XP ve 20 gümüş para;
Ödül isterseniz 500 XP ve 50 gümüş para;
Terkedilmiş Çiftlik konumunda bir köpeğe katıldığınızda 250 XP).

Not: Zaten mobarisi olan bir soylu olarak oynuyorsanız, ormanda çiçeği bulduktan sonra Davet, köpek kulübesi müdürünün köpekleri tedavi etmek için benzer bir şeye ihtiyacı olduğunu söyleyecektir. Bu durumda çiçeği yöneticiye verip bir ödül alabilirsiniz.

Aç Kaçak

Ostagar'ın kampında, bir gardiyan tarafından korunan, kafese kilitlenmiş bir adam göreceksiniz. Günlerdir yemek yemediğini veya içmediğini söyleyen mahkumla konuşun. Kendisi için nöbetçiden yiyecek ve su almanızı isteyecek. Ayrıca mahkum sihirbazın sandığının anahtarının kendisinde olduğunu söyleyecektir. Mahkum için yiyecek vermesi konusunda onu ikna etmeye çalışabilirsiniz; eğer bu işe yaramazsa, ondan satın alın veya çalın. Yiyeceği elde ettikten sonra onu mahkuma verin, o da size sandıktan dırdırı verecektir.

Sandık, akşamdan sonra ayrılan bastırılmış bir adam tarafından korunuyor.

(100 deneyim ve büyücü sandığının içeriği)

Not: Diyalog sırasında mahkumu öldürerek anahtarı ele geçirebilirsiniz.

Gri Muhafızlara İnisiyasyon

(ana hikaye)

Gri Muhafızlara giriş ritüelinin özü, kişinin büyücüler tarafından hazırlanan karanlığın yaratıklarının kanını içmesi gerektiğidir, bunun sonucunda acemi ya orada ölür ya da karanlık yaratıkların zehirine karşı bağışıklık kazanır. karanlık ve onların varlığını hissetme yeteneği.

Ritüel sırasında Daveth ölecek ve kan içmek istemeyen ve Duncan'la savaşa giren Sör Jori ölecek. Kahramanınız, Adanma Kadehi'nden içtikten sonra geçici olarak bilincini kaybedecek ancak hayatta kalacaktır. Sonuç olarak, kahramanınız, ortaya çıkan tüm sonuçlarla birlikte bir Gri Muhafız oldu. Artık Askeri Şuraya gitmeniz gerekiyor.

Ostagar Savaşı ve Ishala Kulesi

(ana hikaye)

Savaş Konseyi'nde Kral Cailan ve Loghain, kral ve Gri Muhafızların öne çıkıp karanlığın yaratıklarını cezbetmesi gereken bir saldırı planı hazırlayacak. Ve Loghain'in ordusu sinyal üzerine onlara saldırmalı. Kahramanınız ve Alistair, Loghain için bir işaret olması gereken Ishal kulesinde bir sinyal ateşi yakmakla görevlendirilecek.

Savaş başlar. Köprüden kuleye doğru koşun, burada muhafızlar size hiçbir yerden gelmeyen karanlığın yaratıklarının kuleyi tamamen işgal ettiğini söyleyecektir. Bundan sonra iki savaşçı daha size katılacak. Göreviniz kulenin en üst katına giden yolu temizlemek. Bölgeye bakmayı unutmayın, sandıklar ve eşyaların olduğu kutular var.

Ishala Tower dört kattan oluşmaktadır. İlk üçü karanlığın yaratıklarıyla dolu. Dördüncü kat, savaşmak zorunda olduğunuz oldukça güçlü bir dev tarafından korunuyor.

Canavarla uğraştıktan sonra işaret ateşini yakın. O anda, karanlık yaratık sürüleri salona hücum etti ve etraftaki her şey silinip gitti...

Loghain'in krala ihanet ettiği ve kralın ordusunun ve Gri Muhafızların yardıma ihtiyaç duyduğu bir zamanda ordusuna geri çekilme emrini verdiğinin öğrenileceği bir video takip edecek. Sonuç olarak Kral Kaylan ve Gri Muhafızlar öldü...

(1500 deneyim, Havard'ın kalkanı)

Flemeth'in Kulübesi

(ana hikaye)

Ostagar'da yaralarınızdan uyandığınızda Morrigan'ı yanınızda bulacaksınız. Size savaş alanında neler olduğunu, Loghain'in ihanetini ve kendisinin bilmediği nedenlerle annesinin, kahramanınızı ve Alistair'i kesin ölümden kurtarmaya karar verdiğini anlatacak.

Adı Flemeth olan Vahşi Topraklardan gelen bir cadı hakkında bir efsane vardır. Efsane, Bann Conobar'ın yüzyıllar önce, büyü konusunda gizli bir yeteneği olan güzel bakire Highever'li Flemeth ile evlendiğini söylüyor. Bir süre mutlu yaşadılar, ta ki onun kalbini kazanan genç şair Özen ortaya çıkana kadar... Konobar, Özen'i öldürüp Flemeth'i kalenin en yüksek kulesine hapsetti. Kızgın ve kalbi kırık olan Flemeth, kocasına yardım etmesi için ruhu bu dünyaya çağıran bir büyü yarattı. Ancak ruh Flemeth'in kendisini ele geçirdi. Ele geçirilip aklını kaybederek Conobar'ı ve tüm halkını öldürdü ve ardından Vahşi Topraklara kaçtı...

Morrigan'ın annesi Flemeth ve Alistair sizi dışarıda bekliyorlar. Flemeth tavsiyelerde bulunacak - toplayacak yeni ordu Neyse ki tüm Ferelden halkları arasında eski anlaşmalar korunmuştur. Brecilian Ormanı'ndaki elflerin, Redcliffe halkının, Orzammarai cücelerinin ve Büyücüler Çemberindeki büyücülerin desteğini almanız gerekecek. Ayrıca Flemeth, kızı Morrigan'ı da seninle gönderecek.

(Canavarın Doğası, Redcliffe Kontu, Mükemmel Bir, Kırık Çember, Morrigan ekibinin daimi üyesi görevleri)

Lost-Vegas'tan Önce 244 mil / Bu biziz - talaş...

En mükemmel ve en gelişmiş dünyanın bile avantajlarının yanı sıra dezavantajları da vardır ve her oyuncu için kendine göre - bazıları daha sıcak, bazıları daha mantıklı istiyor, bazıları kabus modunun küçük kızlar için tasarlandığını düşünüyor, bazıları öyle olduğunu düşünüyor yaylar ve tatar yayları haksız yere rahatsız edildi, bu da onları en berbat silahlar haline getirdi... vb. Oyun modları, dünyayı iç dünyayla aynı hizaya getirmek için tasarlandı.
Bu arada, bunların dikkatli kullanılması en iyisidir: İngilizce olanlar ara sıra (ve sıklıkla diyalog ekleyenler) denizaltıları çökertebilirken, Rusça olanlar hatalar ekleyebilir. En yaygın olanı: sözde görünmez duvarlar veya nesneler.
Burada hem kuyrukta hem de yelede test ettiğim modları sunuyorum ve bunlarda özel bir hata yok gibi görünüyor.

Oyun optimizasyonu:

1. En popüler mod Pass, orospu çocuğu, Gölgeler.
Gölge konumunu benim onu ​​"sevdiğim" kadar seviyor musun? Cevabınız evet ise burası tam size göre. Bu mod, fare yarışını büyük ölçüde kısaltır ve geriye yalnızca "Duncan" ile buluşma ve arkadaşlarınızın kabusları kalır. Gerekli deneyim puanlarını, becerileri ve kodun tüm metinlerini otomatik olarak alacaksınız.
ingilizce versiyon Solmayı Atla
Ve Rus versiyonu Gölgeden kaçının. Yerelleştirilmiş bir oyununuz varsa (veya yeniden paketlenmiş/kırılmış yerelleştirilmiş bir oyun), onu yüklemek doğal olarak daha iyidir (ancak İngilizce olan benim için iyi çalıştı).
Hiçbir çatışma yok.

2. Defalarca Ostagar'a geliyoruz, bataklıktan geçiyoruz, kuleyi temizliyoruz... Ne kadar zaman alabilir ki?! Aynı raylarda koşmaktan yorulanlar için girişi atlama seçeneği var: Ostagar'ı atla
Arka plan hikayesinin hemen ardından iki seçenek belirecek: Birincisi olay örgüsünü takip etmek, ikincisi Loghain'in geri çekilmesiyle hemen başlamak. Onu seçerseniz, Muhafız Flemeth'in evinde uyanır, markalıdır ve ceplerinde bulunanlara, kodeksin ana sayfalarına ve yaklaşık 4 seviye daha eski olanlara ek olarak yalnızca beş altın parçalı külotunu giyer.
Dezavantajları: “Misyoner”, “Ahit”, “Hasind Yol İşareti” ve “Bir Tutam Kül” görevleri ve İshal Kulesi veya Korkari topraklarında bulunabilecek hemen hemen tüm ilginç şeyler görünmeyecek ( Hasindlerin Cüppeleri, Büyücünün Desteği vb.). Kodeksin sayfalarının çoğu da okunmamış olarak kalacak.
Saf oyunla hiçbir çatışma fark edilmedi. Diğer modlarla etkileşim, birkaç istisna dışında çoğunlukla normaldir:
Büyücünün göğsünde görünmesi gereken Phoenix Armor modundaki öğeler görünmeyecek. Asil bir kişinin geçmişini etkileyen bir modla ilgili küçük bir çakışma var (annenin hatıra madalyonu takılıysa çıkarılamaz), ancak bu oyunu etkilemiyor.
Teorik olarak, Cullen ile Koruyucu Büyücü arasındaki romantizm için modla bir çelişki olabilir (yani veda iç çekişleri ve bakışlar sahnesi görünmeyecektir). Ama bu teoriktir.

Arka plan:

3. Büyücü bir elfse neden hala Çember Kulesi'nden başladığını hiç merak ettiniz mi? Maud Dalish Büyücüsü Dalish büyücüsünü oynamayı mümkün kılar.
Ne indirilir: ana dosya, yani Dalish Büyücüsü - Köken v2x1
Henüz herhangi bir çatışmaya rastlamadım, tek bir sakınca var: Ostagar'a yay veya hançerle koşmanız gerekiyor, çünkü asa otomatik olarak verilmedi, Ailen'in satışı yok ve sadece Altı geçişten birinin cesedinde bir düşman (görünüşe göre bir elçi) bulmak mümkün.

4. Cousland'ın geçmişinin asil bir yetenekten yoksun olduğunu düşünenler için: mod Asil bir adam. Birkaç nüans ekleyeceğim:
Oyunun başında genç Cousland ipek asil kıyafetler giymiş ve silahsızdır.
Sorabilirsiniz ama peki ya fareler? Çok basit. Mutfağa gitmeden önce odaların etrafında koşun (hala kodları toplayın), birinde hançerli bir sandık bulacaksınız.
Ancak geceleri odada benzersiz zırhlı bir raf ve silahlı bir sandık görünecek. Seçilen sınıfa bağlı olarak zırh ağır veya orta olacak ve sandıkta bir kılıç ve kalkan ya da iki hançer bulunacak.
Teyrna Eleanor, çıkarılamayan orta zırh giyecek (ne yazık ki ona yayı vermeyi düşünmediler).
Cousland hazinesine hazine sandıkları eklenecek. Aile kılıcının özellikleri biraz artırıldı.
Düşman sayısı biraz artacak.
Kaleden kaçtıktan sonra hatıra olarak Teirna Eleanor'un resminin bulunduğu bir madalyon kalacak.
Ve evet, başlangıç ​​zırhınızın rengini değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için, modu yükledikten sonra, “Zırh Tonları” klasöründen istediğinizi seçin, yeniden adlandırın, başlangıçtaki renk adını kaldırın (örneğin: BLACK jog_noble.tnt, jog_noble.tnt olarak yeniden adlandırın), ardından Belgeler\BioWare\'e bırakın Ejderha çağı\packages\core\override.

5. “Cadı Avı”nın kulak misafiri olunan diyaloglarından birinde, belli bir hayal gücüyle Büyücü olarak oynadığınızda, kahraman ile Cullen arasındaki sıcak ilişkinin ipuçlarını görebilirsiniz. İyi insanlar bu fikri modaya dönüştürdüler: Yasak Romantizm
Bu mod, Surana\Amell adlı kadına Cullen ile mini bir aşk katacak. Toplamda üç sahne var: sinsi bir öpücük (unutulmaz bir muskanın verilmesiyle istatistikler çok öyle), Büyücü Kule'den ayrılırken bir veda sahnesi ve "Kırık Çember" görevi sırasında küçük bir hesaplaşma.
Ruslaştırılmış modlarla herhangi bir çakışma fark edilmedi.
Nexus'ta erkek sihirbazlar için bir çeşitlilik var, ancak Rus denizaltılar/seslendirme ile çakışması garantilidir.

Evim güzel evim, diğer adıyla kamp.

6. Kampta insanlar (aynı zamanda Kossites, elfler ve hatta cüceler) genellikle yalnızca "gerçekten" konuşmak ve yüce duyguların tadını çıkarmakla kalmaz, aynı zamanda kelimenin en masum anlamıyla da uyurlar. Maud Şafağa kadar uyu tek başınıza, mabari ile (hala kelimenin en masum anlamıyla evet) ya da romantik bir ilgiyle (sadece uyuyun. Evet. Öyle bir şey yok) uyuyabileceğiniz kişisel bir çadır ekleyerek bunu net bir şekilde ortaya koyacaktır.
Birkaç nüans:
Paketlemeden önce, yarın için ihtiyacınız olan her şeyi sandıktan ve raflardan (bir sonraki moddan) alın, çünkü bunlar sabah görünmeyecek ve ancak haritadan kampa bir sonraki dönüşten sonra geri döneceklerdir.
Aynı şey Bodan'a satılık olarak eklenen mod eşyaları için de geçerli. Bir şey satın almanız gerekiyorsa akşam alışverişe çıkın.

7. Tüm çöplerinizi yanınızda taşımaktan bıktınız mı? Cepleriniz, içlerinde henüz parametrelere uymayan veya gelecekteki yoldaşlara yönelik olan şeylerle aniden mi patlıyor? Tamam, iki harika mod Kutu Ve Raflar Kampınıza sırasıyla bir sandık ve zırh ve silahlar için birkaç raf ekleyecekler ve hala yararlı olabilecek şeylerden kurtulmadan hafif koşmanıza izin verecekler.
Küçük ama:
Kamp ilk seferde boşsa (çok nadiren, ancak olur), bu modun çalışmadığı anlamına gelmez, bir sonraki ziyarette her şey görünecektir.

Silahla ilgili:

8. Kendi bombalarınızla kendinizi havaya uçurmaktan bıktınız mı? Guardian'ın bir şişe asiti iki buçuk metre uzağa fırlatmaktan daha fazlasını yapabileceğini mi düşünüyorsunuz? Modu kullanarak atış uzunluğunu ayarlayın Bombalar - Menzil Genişletme
İki versiyonu vardır - Orta Menzil (orta uzun) ve Uzun Menzil (uzun... uzun).
Varsayılan oyun kısa mesafeyi kullanır.
Kurulum: Yalnızca bir sürüm seçin ve dosyaları Documents / Bioware / Dragon Age/packages/core/override klasörüne yerleştirin.

9. Yayların ve arbaletlerin varsayılan parametreleri onları rakipsiz silahlar haline getiriyor (eğer modlanmış birkaç öğeyi hesaba katmazsanız). Bir sonraki mod durumu daha iyiye doğru değiştiriyor
Küçük silahların yükseltilmesi
Arşivde üç seçenek var:
Birincisi, biraz artan saldırı hızıdır.
İkinci olarak zırh nüfuzu, mesafe, hasar ve kritik hasar olasılığı biraz artırıldı.
Üçüncüsü önceki ikisinin birleşimidir.
Kurulum: seçilen sürümü C:\...documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override dizinine aktarın
Dikkat, silahlar ve düşmanlar tamamen değişiyor, yani hayır, bu bir hile değil.

10. Üç yakın mesafe dövüşü arasında, iki elli silahla dövüş en sıkıcı olanıdır - belirsiz beceriler ve çok net cezalar, hançerli bir soyguncu üçünü öldürürken, zweihander'lı bir savaşçı, Yaratıcının en azından göndermesine izin verin biri gölgelere. Bu mod, iki elle kullanılan dalı gerçek bir beceri dalı haline getirerek durumu düzeltir:
Daha İyi İki El Yeteneği- İngilizce ve
İki Elli Silah Becerilerini Geliştirme- Rusça versiyonu.
Aralarında hiçbir fark yoktur.

Yararlı ganimetlerin çıkarılması:

11. Hırsız olmak güzel, onlar ve sandıklar için her zaman açık bir gün. Geri kalanımız ne yapmalıyız (hırsızı yanımızda taşımak dışında)?
Neverwinter Knights'ı oynayan herkes "Kapı Kapat" büyüsünü hatırlayabilir, diğer adıyla "Aman Tanrım, sonunda beşinci seviyeye ulaştım ve partiye bir hırsız girmeden kilitleri açabiliyorum." Artık Origin'de de var, özellikle sihirbazlar için - hackleme büyüleri.
Yetenek puanlarının harcandığı ve büyünün kendisi için mana harcandığı üç kademesi vardır (her şeyi aç; her şeyi aç; ve daha önce açılmamış her şeyi aç), bu nedenle hile hakkında konuşmaya gerek yok.
Kilit Büyüsünü Aç Başlangıç ​​ve Uyanış için.
Açık Kilit Büyüleri - Tüm DLC'lerle uyumlu artık DLS'de de var.
Rusça versiyonu var Kilidi aç, ama ahlaki açıdan modası geçmiş. İngilizceye koysan iyi olur.

12. Aynı şey ama bir savaşçı için. Artık sihirli bir tekme kullanarak kapıları ve sandıkları açabilirsiniz. Yetenek puanı gerektirmez, hemen kullanabilirsiniz ancak içeri girerseniz sandığın içindekilere zarar verme ihtimali vardır.
Bash'i Kilitle
Ne indirilir: Orijinal ve Uyanış için yalnızca Lock Bash v7e
Zorla hackleme- Rusça versiyonu. Fark yok.

13. “Kabus” modunun bile hardcoredan yoksun olduğunu düşünüyor musunuz? İşte hardcore'un üç seviyesi: Sert Sikiş Patron Modu yani karmaşık patronlar.
Arşivde üç klasör var, yalnızca bir tane koyun:
1. Tüm sarı düşmanların seviyesi 1, turuncu olanların seviyesi ise 2 seviye artar. Ayrıca, "zor" ve "kabus" modları biraz daha karmaşık hale geliyor, yani, biraz... turuncu, orta derecede donanımlı bir partiyi nasıl öldürebilir? (çeviri: turuncu renkle gösterilen rakip, iyi parametrelere sahip şeyler giymiş bir takımla baş edebilir).
2. "Zor" ve "kabus" seviyeleri artık varsayılandır, yalnızca patronlar ilk versiyondakiyle aynıdır, ayrıca sarı ve turuncu düşmanlardan daha iyi ganimetler düşer.
3. Sarı ve turuncu boss'ların seviyelerindeki artış ilk baskıdakiyle aynı kaldı, ikinci baskıdaki gibi onlardan ganimet akıyor, ayrıca bosslar özel becerilerini daha sık kullanmaya başladı. Son olarak tüm lyrium iksirlerinin ve iyileştirmelerin bekleme süresi 5 saniyeden 30 saniyeye çıkarıldı.
Kurulum: İstediğiniz sürümü seçin ve Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override dizinine yükleyin, bunu doğrudan klasörle yapabilirsiniz.

Çeşitli:

14. Her yarım ruble önemliyken cebinize sığmayan şeyleri atmak yazık mı? Geliştirilmiş envanter cep kapasitesini 125 ürüne çıkaracak.

15. Ekip donuyordu, titriyordu, işyerinde yanıyordu - Morrigan düşmana alan elemental büyüleriyle vurdu ve kendinden emin bir şekilde kendi büyüsünü de yakaladı. Kendi sihirbazınız tarafından zorbalığa uğramaktan bıktınız mı? sana yardım edeceğim Origins - Dost Ateşi Hasarı Yok, kabus modunda dost ateşini güvenle ortadan kaldırır.
Ne indirilir: ikisinden biri
Veya Origins - Dost Ateşi Hasarı Yok- bu, Friendlyfire'ın verdiği hasarı herkes için ortadan kaldırır (hem bizim hem de düşmanlarımız)
Veya Origins - Dost Ateşi Hasarı Yok v1_1- ve bu yalnızca Guardian partisi içindir.
Evet, donma veya devrilme gibi etkiler ortadan kalkmayacak, bunlardan herhangi bir hasar gelmeyecek.

16. Kask kullanışlı bir şeydir ancak her zaman estetik açıdan hoş değildir. Maud Kask Yok Guardian ve ekibinin kasklarını görünmez hale getirecek. Envanter ekranında görünecekler, ancak yalnızca
Ne indirilir:
Kask Yok Hack 1_6 Kökenleri- eğer varsa sadece DAO (DAA'da çalışmıyor)
Veya No_Helmet_Hack 1_5 Kökenleri Ve No_Helmet_Hack 1_5a Uyanışlar- DAA'da kaskları gizlemek istiyorsanız
Dikkat! rün yuvaları eklemek vb. gibi şeyleri değiştiren modlarla uyumlu değildir (tabii ki değiştiriciler hariç).

17. Ve son olarak nesnelerin simgelerini daha güzel ve ayrıntılı simgelerle değiştiren küçük bir estetik mod:
Yeni simgeler- Rusça versiyonu.
Simgeler Projesi ve ingilizce. Dikkat! bu neredeyse her şeyin adını İngilizceye çevirecek. İstemiyorsan Rus olanı kullan.

Ve bir sonraki sayımızda - Evribadi Partisi, küçük kardeşlerimiz, ortaklarımız hakkında her şey.


Zathrian x1 Kan Büyücüsü 4. sıra Görev savaşı Canavarın Doğası Eğer kurtadamları Dalish kampına saldırmaya ikna edersen.
Lanaya x1 Büyücü 3. Sıra
Elora x1 Büyücü 2. sıra
Mithra x1 Savaşçı 3. Sıra
Atras x1 Savaşçı 2. sıra
Sarel x1 Savaşçı 2. sıra
Varathorn x1 Savaşçı 2. sıra
Dalish Çırağı x1 Soyguncu 1. sıra
Avcı x7 Savaşçı 1. sıra
Elf Kadını x3 Savaşçı 1. sıra


Dalish Kampında, Afet'e karşı mücadelede elflerin yardımına karşılık, kaleci Zatrian, kurt adamların lideri Mad Fang'ı yok etmeyi ister. Kurt adam inine giden yol Brecilian Ormanı'nın tüm yerlerinden geçer: batı ve doğu Brecilian, harabelerin üst ve alt seviyeleri.

Doğu Brecilian'da yol sihirli bir bariyerle kapatılmıştır. Bunu aşmak için iki seçenek var.

İlk seçenek. Batı Brecilian'da Büyük Meşe sizden bir meşe palamudu bulmanızı istiyor. Doğu Brecilian'da bir keşişin meşe palamudu var. Meşe palamudu kütükten alınabilir, ancak münzevi düşmanca davranacaktır. Veya münzevinin meşe palamudu ve diğer eşyalarını bazı elf eşyalarıyla takas edebilirsiniz - Gölge Kampından gün batımı yüzüğü, Danielle'in atkısı, Atras'ın kolyesi, Kammen'in kitabı, Lanaya'nın şarkı kitabı, Deigan'ın çizmeleri vb. Meşe ağacı Meşe Dalını verecektir. Bariyerden geçmenizi sağlayan personel.

İkinci seçenek. Münzevi, Büyük Meşe'yi öldürdüğü için sıradan bir deriyi kurt adama dönüştürecek Sihirli kurt adam derisi bariyerden geçmenizi sağlar.

Kurt adam ininde Raging Fang ile karşılaştığınızda, görevi tamamlamak için çeşitli seçenekler açılacaktır.
- Veya oyunun son savaşında elflerin yardımını önceden belirleyen Zathrian ile Ormanın Hanımını uzlaştırabilirsiniz. Lanaya'nın Dalish kampındaki uzlaşma konusunda bilgilendirilmesi gerekecek.
- Veya oyunun son savaşında elflerin ve Zatrian'ın (hayatını kurtarırsanız) yardımını önceden belirleyen Ormanın Hanımını (Mad Fang formunda) öldürebilirsiniz.
- Ya da Ormanın Hanımını elfleri yok etmeye ikna edebilirsiniz (Dalish Kampına bir hareket ve elflerle bir savaş olacak), bu da oyunun son savaşında kurt adamların yardımını önceden belirler.

Sonuç:
Great Oak veya Hermit'ten yardım almak için 1250 XP;
Görevi tamamlamak için 1500 XP.

İÇİNDE
Dalish kampında tüccar Varathorn onu bulmayı ister. Demir kabuğu. Batı Brecilian'ın kuzeydoğusundaki devrilmiş bir ağaçtan alınabilir. Varathorn seçtiğiniz ağaç kabuğundan bir yay yapmayı öneriyor Kurt çocuk veya Varathorn'un Zırhı. Partinin elflerle iyi ilişkileri varsa her ikisini de almayı deneyebilirsiniz. Yay ve zırhı reddederseniz bağışlanacaktır Varathorn Muskası.

Sonuç:
soğan Kurt çocuk, Varathorn'un Zırhı, Varathorn Muskası(isteğe bağlı) görevi tamamlamak için.


Dalish Kampında Elora, hasta Galla'ya yardım etmek ister. Elora'nın yanında duran galayı incelemeniz ve sakinleştirmeye çalışmanız veya Elora'yı kendiniz sakinleştirmeniz gerekir. Seviye 2 hayatta kalma becerisine sahip herhangi bir karakter gallayı sakinleştirebilir. Onu Galla'ya yardım edilemeyeceğine ikna edersen Elora, Varathorn'un muska yapabileceği Galla'nın boynuzlarını verecek.

Sonuç:
Galla'yı sakinleştirirseniz görevi tamamlamanız için 400 XP;
Diğer durumlarda görevi tamamlamak için 200 XP;
muska Galyalıların Boynuzu Elora'yı Galla'ya yardım edilemeyeceğine ikna edersen.


Dalish Kampında Kammen, avcı olmayı ve Geina ile evlenmeyi hayal eder. Brecilian Ormanı'nda Kammen için bir kurt derisi alabilirsin ya da Geina'yı Kammen'i olduğu gibi kabul etmeye ikna edebilirsin. Önce Geina veya Kammen'i baştan çıkarabilirsiniz (kahramanın cinsiyetine bağlı olarak). Geina'yı baştan çıkardıktan sonra görev tamamlanamaz. Görevi tamamladıktan sonra Canavarın Doğası görev mevcut olmayabilir.

Sonuç:
250 XP ve bir kitap Iloren Efsanesi Görevi tamamladığın için.


Dalish Kampında Atras, karısı Daniella'yı bulmayı ister. Kurt adama dönüşen Danielle doğu Brecilian'da yaşıyor. Danielle'in isteğini yerine getirebilir, ardından kamptaki Atras ile konuşabilirsin. Danielle'in atkısı Atras'a verilebilir ya da Doğu Brecilian'daki keşişle değerli bir eşya karşılığında takas edilebilir.

Sonuç:
100 XP ve Athras Kolye Görevi tamamladığın için.


İlgilenenler için R.'den bir görev (bu serideki görevler Denerim meyhanesinde verilmektedir). On iki aşk mektubu toplamanız gerekiyor. Mektup Konumları: Dalish Kampı, Brecilian Harabeleri (en üst seviye), Orzammar (Charter'ın Sığınağı ve Kraliyet Sarayı), Calenhad Gölü (meyhane), Mage Kulesi (kıdemli büyücülerin karargahı), Denerim (Earl Eamon'un malikanesi, The Pearl, Smithy), köy Redcliffe (değirmen), Redcliffe Kalesi (kiler), Sığınma Köyü (ev).

Sonuç:
Görevi tamamlama karşılığında 125 XP ve 6 altın para.


Batı Brecilian'da yaralı Deighan yardım ister. Onu bir büyüyle iyileştirebilirsin. Veya onu kampa teslim etmeyi deneyebilirsiniz (ekip konumun çıkışına doğru hareket edecek, bu görevi tamamlamak için yeterlidir). Gelecekte kampta Deigan'la buluşabilir ve bir ödül alabilirsiniz (Deigan'ı soymazsanız veya heykelciği ona iade etmezseniz). Alternatif olarak, Deigan'ı soyup öldürebilir, ancak daha sonra cesedini kampa götürüp heykelciği iade edebilirsiniz. Bu durumda ödül Zatrian tarafından verilir. Heykelciğin alınması elf klanıyla ilişkileri kötüleştirir.

Sonuç:
100 XP ve Deigan veya Zatrian'dan bir safir.


Kişisel görev Kazan. Göreve başlamadan önce biraz onay alarak Wynn ile geçmiş hakkında konuşmanız gerekiyor. O zaman Winn'i takıma alın. Haritadaki canavarlarla rastgele karşılaşma durumunda (Yolu Yamaç boyunca konum), bilincini kaybedecek. Bu olayı onunla tartışırsanız, haritadaki bir sonraki rastgele toplantıda (Kırık Yol konumu) Winn şu yeteneği kazanacak: Ruh Gemisi. Bir sonraki tartışmanın ardından görev başlayacak - Wynne'in eski öğrencisi Aneirin'i bulmanız gerekiyor. Onu, Doğu Brecilian'da, münzevi açıklığının biraz kuzeyinde bulabilirsiniz (Dalish Kampındaki Sarel size bir ipucu verebilir).

Sonuç:
125 XP ve muska Aneirin'in kolyesi Görevi tamamladığın için.

Görevlerin pasajları spoiler içine yerleştirildi, böylece önceden yanlışlıkla okuyup gereksiz bir şey öğrenmek istemeyenler oyun zevkini bozmasınlar.

Ostagar

Seçilen köken "asil kişi" durumunda: Korcari Wilds'da, yaralı askerin buluşma noktasının biraz ilerisinde, merkezi kırmızı olan beyaz bir kır çiçeği göreceksiniz. Davet (parti üyesi arkadaşlarından biri), Ostagar'daki kamptaki köpeğin böyle bir bitki aradığını, çünkü onun yardımıyla, yaratıkların kanıyla zehirlenen Mabari savaş köpeklerini iyileştirmenin mümkün olacağını düşündüğünü söyleyecektir. karanlık. Ostagar'a döndüğünüzde geriye kalan tek şey avcıyı bulmak ve talep etmektir. ödül- 50 kron, 20 ya da hiç.

Diğer durumlarda: Ostagar'daki avcıya yaklaşırken bir diyalog başlayacak. Kahramanınızdan, Gri Muhafızların yeni bir üyesi olarak, karanlığın yaratıklarının kanıyla zehirlenmiş bir köpeğin bulunduğu kafese girmesini ve ağzını kapatmasını isteyecek (ya da onu öldürebilir ve böylece görevi tamamlayabilirsiniz). Bundan sonra tazı, bu köpeği iyileştirmek için Korcari'nin Vahşi Topraklarında yetişen, merkezi kırmızı olan beyaz bir çiçeğe ihtiyacınız olduğunu ekleyecektir. Onu getirdiğinde avcı şifalı bir merhem yapacak.

Nasıl edinilir: Ostagar'daki revirin yakınındaki asker kaçağının bulunduğu kafese gidin ve onunla konuşun. Kaçmak gibi bir niyetinin olmadığını, aslında sihirbazın sandığının anahtarını çalmaya çalıştığını iddia edecek. Artık birkaç gün kafeste oturduktan sonra bu anahtarı yiyecek ve suyla değiştirmeye hazır. Yiyecek yakındaki güvenlik görevlisinden alınabilir:

Anahtar karşılığında (partide varsa Alistair'in onayı +1) veya hiçbir ücret karşılığında (Alistair'in onayı +2) yiyecek verebilirsiniz. Firariyi öldürüp anahtarı almak için başka bir seçenek daha var (Alistair'in onaylamaması -5). Anahtarı öyle ya da böyle aldıktan sonra geriye kalan tek şey, pasifleştirilmiş olanın sandığın yakınında olmadığı bir anı seçmek ve içindekileri almaktır (bu, Ishala kulesine girmeden önce yapılmalıdır).

Korcari Wilds

Nasıl edinilir: Ostagar geçidinin yakınındaki gölde yüzen misyoner Jogby'nin cesedine yaklaşın, babası Rigby'den bir mektup alın, gizli malzemeleri okuyun ve ipuçlarına göre sandığı bulun:

  • Yıkılan evin üzerine düşen ağacı bulun (görmek için arkanızı dönmeniz gerekir),
  • Devrilmiş bir ağaçtan yapılmış köprünün altından geçin (kaçırmayın çünkü o ağaçta asılmış üç kişi var),
  • Sağdaki yıkılmış kulenin etrafından dolaşın,
  • Yüksek, harap bir kemer ile yosunla kaplı dik bir taş arasında durun,
  • Taşlardan ve köklerden oluşan yol boyunca yürüyün (orada bir kurt sürüsü olacak),
  • İki büyük heykel ve aralarında bir sandık bulun.

Ödül: Chasind'lerin (Chasind Flatblade) gri dökme demirden yapılmış iki elli yassı kılıcı. Ayrıca sandıkta Jogby'ye, Rigby'nin Hasind'leri bulamadığını yazdığı başka bir mektup daha olacak...

Kod: Jogby'ye bir mektup, Jogby'ye Veda Mektubu.

Nasıl edinilir: Misyoner Rigby'nin cesedini düşmüş bir ağaçtan yapılmış köprünün arkasındaki alanda bulursanız, üzerinde vasiyetinin yazılı olduğu bir kağıt parçası olacaktır. Daha sonra, Vahşi Toprakların kuzeybatı kesimindeki Tevinter harabelerinin bulunduğu Rigby'nin eski kampına gitmeli, yangındaki önbellekten kutuyu ve Clay Idol muskasını (soğuğa +10 direnç) almalısınız. Kutuyu açıp içindekileri (büyülenmemiş muska) saklayabilir veya Redcliffe Köyü'ndeki Jetta'ya götürebilirsiniz.

Kod: Rigby'nin Son Vasiyeti ve Vasiyeti.

Nasıl edinilir: Misyoner Rigby'nin günlüğünü Vahşi Toprakların kuzeybatı kesimindeki kampında bulmanız gerekiyor, iki çadırın arasındaki bir sandıkta duruyor, onu okuyun ve etrafınıza bakın (TAB düğmesini basılı tutun) - ilk işaret yakındaki bir ağacın kökleri. Daha sonra, farenin sağ tuşuyla etkinleştirmelisiniz (TAB'ı basılı tutarken nişan alın), ardından diğer işaretler görünecektir (haritaya bakın). Her birine aynı şekilde yaklaşılmalı ve etkinleştirilmelidir. Aktivasyon sırası önemli değil; sonuncusu hala köprünün yakınındaki karanlık yaratıkların ve tuzakların pusuya düştüğü işaret olacak. Hasinda önbelleği, köprünün güneyindeki açıklıktaki çürük bir ağaçta bulunabilir.

Ödül:çok iyi bir silah seti ve daha fazlası - çelikten yapılmış bir barbar gürzü (Barbar Topuzu), bir demir Chasind Crusher, porsuk ağacından yapılmış bir Wilds yayı (Wilds Bow), bir şef miğferi (Thane Miğferi) ve Chasind Cüppeleri.

Kod: Chasind'in işaretleri.

Nasıl edinilir: Karanlık yaratıkların pusuya düşürdüğü ve tuzak kurduğu bir köprünün arkasındaki ölü bir askerin cesedinden bir not ve bir Kese kül alın. Okuyun ve dilerseniz bu bilgiyi doğrulayın, kuzeydeki tepeye çıkın ve külleri bir taş yığınının üzerine serpin. Bundan sonra Gazarath ortaya çıkacak...

Kod: Bir Tutam Kül.

Lothering

Nasıl edinilir: Hikayenin bir parçası olarak Lothering'e gidin. Girişte, köye giriş izni için 10 gümüş talep edecek olan haydutlar tarafından şirketiniz durdurulacak. Ne yapılabilir:

  • borcunu ödemeye çalış ama haydutlar burada durmayacak ve 20 gümüş parça daha isteyecekler.
  • Haydutlara, yeterince korunmayan bir ticaret kervanının sizi takip ettiğini söyleyin, buna inanabilirler.
  • Gri Muhafızlarla olan bağlantınızla haydutların gözünü korkutun (ancak bunu öğrendikten sonra sizin ve Alistair'in kelleleri için vaat edilen ödülün peşinde olabilirler),
  • bir saldırıyı kışkırtmak (ödemeyi reddetmek).

Savaşma seçeneğini tercih ederseniz, dövüş sırasında haydutların liderine odaklanmalısınız - neredeyse bir ceset haline geldiğinde teslim olacaktır. Daha sonra, tüm ganimetlerden (toplamda altından daha fazla) vazgeçmeyi talep edebilir ve ardından onları serbest bırakabilir veya bitirebilirsiniz. Ayrıca Lothering'deki köprünün yakınında oturan soyulmuş elflerin ailesine, haydutların ölmesi veya kaçması durumunda başlarına gelecek akıbet hakkında bilgi vermek de mümkün olacak. Son olarak kilisede tapınakçıların başı Sir Bryant'ı bulacaksınız, haydutların ortadan kaybolduğu haberi için sizi 20 gümüşle ödüllendirecek (ayrıca ondan ek yardım isteyebilirsiniz ve o size anahtarı verecektir) Şifonyer).

Not: Lothering kilisesindeki şifonyerde eski elf çizmeleri olmalı ama bir hata nedeniyle orada değiller. Bunu nasıl düzeltebileceğinizi okuyun.

Nasıl edinilir: Lothering yakınlarında haydutlarla yapılan bir hesaplaşmanın ardından, tam orada, yolda öldürdükleri tapınağın cesedini görebilirsiniz. Madalyonu ve notu cesetten alın ve okuyun. Görünüşe göre merhum, Kutsal Kül Vazosunu arayan Sir Henric'ti. Daha sonra kilisede yoldaşı Sör Donall'ı bulmalı, ona Sör Henryk'in kaderini anlatmalı ve madalyonunu iade etmelisiniz. Sör Donall durumu biraz daha açıklığa kavuşturabilir - kavanozun, anlaşılmaz bir hastalığa yakalanan Redcliffe'li Kont Eamon için arandığı ortaya çıktı. Bir ödül sorarsan, sonra Sör Donall 1 altın verecek.

Kod: Sör Henric'ten Bir Not.

Nasıl edinilir: Lothering'de Yaşlı Miriam'a yaklaşın. Senden onu ormanda bulmanı isteyecek şifalı Bitkiler Hastalar, yaralılar ve mülteciler için en az üç küçük şifalı kümes yapın. Bunu yapmak için üç elf köküne (Elfroots, Lothering'de bile büyür) ve üç şişeye (Flasks, Barlin'den satın alınabilir) ihtiyacınız var. Ayrıca elbette şifalı bitkileri de anlamanız gerekir (gerekirse Morrigan ile iletişime geçin). Ödül: 50 gümüş.

Nasıl edinilir: Dane's Refuge'deki Barlin'e yaklaşın ve Lothering'de iyi maaşlı bir iş olup olmadığını sorun.Barlin, tarlalarındaki tuzakları zehirleyebilmek için üç şişe zehir (Venom) almayı teklif edecek.Böyle bir zehir yapmak için üç hayvan zehrine ihtiyacınız var (Toksin Ekstraktları, Lothering'in kuzeyine yerleşen dev örümceklerden elde edilebilir), üç şişe (Flasks, Barlin'den satın alınabilir) ve zehirler hakkında iyi bilgi (Leliana ile iletişime geçin). Ödül: 75 gümüş.

Nasıl edinilir: Lothering'deki Allison'a git. Gerçekten Barlin'in örneğini takip ederek tarlalarına tuzak kurmak istiyor ve üç halat tuzağı yapmasını istiyor (bu, tuzaklar, Yaylı Tuzaklar). Bunu yapmak için üç tetikleyiciye (Tuzak Tetikleyicileri, Barlin'den temin edilebilir) ve bazı tuzak bilgisine ihtiyacınız olacak. Ödül: 50 gümüş.

Nasıl edinilir: Lothering'in kuzey çıkışında kafeste oturan Stan ile konuş. Çeşitli kaynaklardan Stan'in cinayetler nedeniyle kafese konduğunu öğrenebilirsiniz. Ancak, karanlığın yaratıklarına karşı mücadelede Gri Muhafızlara yardım ederek suçlarının kefaretini ödemeye istekli olduğunu ifade edecektir. Onu serbest bırakmak için Başrahibe tarafından tutulan kafesin anahtarına ihtiyacınız var, aşağıdaki seçenekler mümkündür:

  • Rahip anneyi Stan'i Gri Muhafızların gözetimine bırakmaya ikna edin, bunu başarmak zordur, görevi kolaylaştırmak için kilise lehine bağış yapmaya değer ve ne kadar çok olursa o kadar iyi;
  • eğer Leliana partideyse, Başrahibe onun isteği üzerine Stan'i serbest bırakacaktır;
  • Parti üyelerinizden birinden çalma becerisine sahipseniz anahtarı çalmaya çalışın;
  • Parti üyelerinizden birinin hackleme becerisi varsa kafese girmeye çalışın.

Başrahibe'yi korkutmaya çalışmak Morrigan'ı eğlendirecek (+4) ve Alistair'i (-13) şok edecek. Not: Aşağıdaki görevlerden herhangi birini tamamlamadan önce Stan'in kafesinden kurtarılması gerekir: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind veya Nature of the Beast.

Lothering Chanter'ın Kurulu:

Nasıl edinilir: Kilisenin yakınındaki vaiz panosunda, Sör Bryant'ın, Lothering'in kuzeyinde yerleşmiş üç haydut çetesini ortadan kaldırabilecek herkese 3 altın ödeyeceğine söz verdiği duyurusunu okuyun. O zaman geriye kalan tek şey bunu yapmak ve vaiz Devons'tan bir ödül almaktır (altına ek olarak Chanter Devons - üçüncü çetenin liderinin tam ağır çelik zırhla donatılması gerekir).

Not: bundan sonra sonraki iki görev kullanılabilir hale gelir.

Nasıl edinilir: Vaiz panosunda çiftçilerin Lothering'in kuzeyindeki zararlı ayı saldırılarından şikayetçi olduklarına dair bir duyuru okudum. Bundan sonra üç ayı bulun, onlarla ilgilenin ve vaizden ödülü alın - 1 altın.

Nasıl edinilir: Vaiz panosunda annesi neredeyse bir hafta önce ortadan kaybolan bir çocuk hakkında bir şeyler okuduk. Cesedini veya yetime hatıra olarak kalabilecek bazı şeyleri bulan gözüpek kişiye 50 gümüş ödül vaat ediliyor. Sarkhi'nin cesedi tarlanın ötesinde bir kurt sürüsü tarafından çevrelenmiş halde yatıyor. Onlarla savaşmalı, bakır telkari yüzüğü almalı ve ödülünü almak için geri dönmelisin.

Magi Çemberi

Nasıl edinilir: Kütüphanede, Çember Kulesi'nin birinci katında, yırtık kitabın en az yarısını bulun ve deneyler yapın, çeşitli nesneleri çağırma ritüellerinin açıklamasına tam olarak uygun şekilde etkinleştirin (Rusça çevirinin adlarında önemli farklılıklar vardır) !).

Birinci egzersiz:Çağırma Yazı Tipi, Ruh Şahsiyetlerinin Tome'u, İlkini Çağırma - bir Ruh Domuzunun ortaya çıkmasıyla sona erer.

İkinci egzersiz:Çağırma Yazı Tipi, Rodercom'un Sıradışı Çağrısı, Büyücü Gorvish Heykeli, İkinciyi Çağırma - Düzenbaz Kaprisinin ortaya çıkmasıyla sona erer.

Üçüncü egzersiz:Çağırma Yazı Tipi, Elvorn'un Grande Bestiary'si, Ortak Masa Oyma Noktası, Spiritorum Etherialis, Magus Gorvish Heykeli, Acemi Phylactery , Üçüncüyü Çağırmak - uğraşmanız gereken Fade Rifter bereskarn'ın ortaya çıkmasıyla sona erer (ödül deri olacaktır) eldivenler (elektrik hasarına +%10), sözde elektrikli eldivenler (Şarjlı Eldivenler) )).

Dördüncü alıştırma (önceki üç alıştırmanın bir dizisidir):Çağırma Yazı Tipi, Ruh Şahsiyetleri Kitabı, Rodercom'un Sıradışı Çağrısı, Magus Gorvish Heykeli, Elvorn'un Grande Bestiary'si, Masa Oyma İstasyonu (Ortak Masa Oyma Noktası, Spiritorum Etherialis, Magus Gorvish Heykeli, Acemi Phylactery, Dördüncüyü Çağırma - en son ortaya çıkan Hızlı bir şekilde takip edilen Arl Foreshadow, buharlaşmadan önce çalıyor ve kodeks için bir not alıyor.

Kod: Bilimleri Çağırmak, Arl'ın Öngösteren Notları.

Nasıl edinilir:Çember Kulesi'nin üçüncü katındaki Büyük Salon'da beş yırtık sayfa bulun, bunları okuyun ve bu sayfaları yazan sihirbazların dolandırıcı Beyha Joam'ın kurbanı olduğu sonucuna varın. Bundan sonra, küresel haritada dolaşırken, kendisi ve çetesiyle rastgele bir karşılaşma olacak ve bunun sonucunda kazanacaksınız. ödül- minyatürlü başlık (Cameo Cowl, kurnazlığa +2, savaşta sağlık iyileşmesine +0,5).

Kod: Beş Sayfa, Dört Büyücü.

Nasıl edinilir:Çember Kulesi'nde kodeks notlarını bulun ve okuyun: birinci katta üç tane (öğrenci odalarında ve kütüphanede), ikinci katta iki tane daha (Owain ve kan büyücülerinin yakınında) ve sonuncusu da Üçüncü kat, Büyük Salon'da. Bundan sonra Büyük Salonun dinlenme odasında heykelleri şu sırayla etkinleştirmeniz gerekir:

  • elinde kap olan heykel (Eldeki kap);
  • kaldırılmış kılıcı olan heykel (Kılıç kaldırılmış);
  • indirilmiş kılıcı olan heykel (indirilmiş bir kılıç);
  • Dördüncü kata çıkan merdivenlerin yanındaki merkezi odada kalkanlı (her iki taraftan da korumalı) heykel.

Her şey doğru yapılırsa görev güncellenecek ve birinci kata bodrum kapısına inebilirsiniz. Açmaya çalıştığınızda iblis Shah Wyrd ortaya çıkmalı, sadece onunla ilgilenmeli ve onu almalısınız. ödül- Yusaris, Dragon Slayer (rünler için 2 yuvaya sahip, iki elli gümüşit silah, ateşe karşı +20, ejderhalara karşı +5 hasar).

Kod: Ulaşanların Gözetmenleri; Yusaris, Ejderha Katili (Yusaris: Ejderha Katili).

Nasıl edinilir: Lothering'den İmparatorluk Otoyoluna giden kuzey çıkışında kan büyücüsünün cesedini bulun (bu, kasabanın yıkılmasından önce yapılmalıdır) ve Bel Grus'tan mektubu alın. Daha sonra Çember Kulesi'ne gitmeli ve ikinci katta Bel'in Önbelleğini bulmalısınız.

Kod: Cezai pişmanlık (Maleficarum Pişmanlıklar).

Redcliffe

Görevler Kayıp Çocuk ve Kalede Kayıp Redcliffe köyünün yaşayan ölülerin saldırısını ve geri kalanının savaştan sonra püskürtülmesine yardım etmeyi kabul ederek bunu alabilirsiniz.

Nasıl edinilir: Redcliffe kilisesinde ağlayan Kaitlyn ile konuş. Senden küçük kardeşi Bevin'i bulmanı isteyecek. Caitlin'in köydeki evini bulmalı, birinci kattaki yatak odasına gitmeli ve Bevin'in saklandığı dolabı açmalısın. İkna ederek veya korkutarak, onu ikinci kattaki aile kılıcı Yeşil Kılıç'ın bulunduğu sandığın anahtarını vermeye zorlayabilirsiniz. Eğer işe yaramazsa kilisede tekrar deneyebilirsiniz.

Kılıç paraya mal olduğundan Caitlin'e bunun için ödeme yapmalısınız: 50, 75, 100 veya 500 gümüş (ancak ödemek zorunda değilsiniz). Seçilen miktar, parti üyelerinizin size karşı tutumunu etkileyecektir - Morrigan her türlü ödemeye karşı çıkacak, Stan yüzlerce miktarı onaylayacak. Kılıcın yanı sıra Caitlin'den bir öpücük dilenebilir ve savaştan sonra ikisinin de Denerim'e gitmesine yardım edebilirsiniz.

Nasıl edinilir:Şef Murdoch ile Redcliffe köyünün savunucularına yardım etmesi konusunda konuşun ve demirci Owen'a, Morrigan ve Stan'in onaylamamasına rağmen kızı Valena'yı kalede bulacağına söz verin (-5). Valena, Redcliffe Kalesi'nin alt katındaki Ana Kattaki küçük bir depo odasında bulunabilir. Ona yer altı tünelinden bahsedebilir veya bu depoda beklemeyi teklif edebilirsiniz; her durumda kaçacak ve demirhanede kalacaktır.

Ancak Connor iyileşmeden Valena'yı bulamazsanız, o ölmüş sayılacak ve bunu Owen'a söylemek zorunda kalacaksınız. Daha sonra köyde farklı bir ürün seti ile yeni bir demirci ortaya çıkacak; ondan Far Song yayını satın alabilirsiniz (yani, Valena'yı kurtarırsanız, bu silahı satın almak imkansızdır). Ödül:

  • Muska - Owen'a Valena'nın ölümünden bahsederseniz ve ardından kendinizi yeni demirciye Owen'ın akrabası olarak tanıtırsanız,
  • Korumalı Cüce Zırhı - eğer Owen'ın kızını kurtarırsanız.

Not. Valena kurtarılırsa Owen, Çalışkan Çizmelerini ve Çalışkan Zırh Setinin bir kısmını satışa sunacak. Owen'ın yerini alacak demirci, belki de oyundaki en iyi yay olan Uzak Şarkı yayını satıyor. Seçimini yap.

Brecilya Ormanı

Nasıl edinilir: Dalish kampındaki Cammen'le kibarca konuş. Elf Gheyna'nın özlemini çekiyor ama o zavallı adamı ciddiye almıyor çünkü... o sadece bir avcının çırağıdır. Bir çiftin bağlantı kurmasına yardımcı olabilirsiniz:

  • Kammen'in sonunda avcı olabilmesi için ormandan bir kurt derisi elde etmesi,
  • Heina'yı (etkileme becerisi!) Kammen'in sosyal konumunun o kadar da önemli olmadığına ikna etmek.

Ödül Iloren Efsanesi kitabı olacak (onu keşişe verebilir veya satabilirsin). Veya çifti sonsuza kadar ayırabilirsiniz:

  • Kammen'i baştan çıkarmak ve bunu Heine'e anlatmak (eğer bir kahramanınız varsa),
  • Heina'yı baştan çıkararak ve bunu Kammen'e anlatarak (eğer bir kahramanınız varsa),
  • Heina'ya Kammen'in gizlice ondan nefret ettiğine dair güvence vererek,
  • Heine'e Kammen'in onu gerçekten yatağına yatıracağını söylüyordu.

Kod: Iloren'in Hikayesi.

Nasıl edinilir: Batı Brecilian'da yaralı bir elf olan Deygan'a rastlar ve onunla ne yapacağına karar verir:

  • onu at ya da öldür,
  • onu Dalish kampına götürün ve yol boyunca Mithra liderliğindeki bir devriyeye teslim edin.

Yaralı adamın muayenesi sırasında eşyalarını alabilirsiniz: bir hançer, oklar, kararmış deri çizmeler ve akçaağaç ağacından oyulmuş bir Dalish avcı heykelciği (bunun klanla ilişkilerde bozulmaya yol açacağını unutmayın). Deigan'ı kurtarırsanız, kampı bir sonraki ziyaretinizde onunla konuşabilir ve bir ödül alabilirsiniz - bir safir ve elfin eşyaları çalındıysa, heykelciği iade edebilir ve Dalish ile ilişkilerinizi bozmazsınız.

Nasıl edinilir: Dalish kampındaki Varathorn ile konuşun ve onu özel silahlar ve zırhlar yapabileceği demir kabuğu için Brecilian ormanında aramayı kabul edin. Kabuğu Batı Brecilian'da, ormanın doğu kısmının kuzey çıkışına yakın devrilmiş bir ağaçta bulacaksınız. Daha sonra geriye kalan tek şey onu ustaya götürmek ve ödüle karar vermek:

  • Varathorn'dan bir Wolf-Killer yayı yapmasını isteyin (Wolf-Killer, 28 çeviklik gerektirir, hasar 8,40, kritik vuruş değiştiricisi %1,40, zırh nüfuzu 7,20, ölülere karşı +4 hasar, hayvanlara karşı +8 hasar),
  • ustadan gümüşitten bir göğüs zırhı yapmasını isteyin, Varathorn'un Zırhı (Varathorn'un Zırhı, 30 güç, zırh 8,92, yorgunluk %8,75, zırh için +3, doğa güçlerine karşı direnç için +20, dayanıklılık için +25 gerektirir),
  • Yeterli nüfuza sahipseniz Varathorn'u her ikisini de yapmaya ikna edin,
  • ödülü reddedin ve bir teselli ödülü alın - Varathorn Muskası, doğa güçlerine karşı +20 direnç, -1 fizik),
  • aşırı açgözlü olmak ve sonunda ağaç kabuğuna sahip olmak.

Not: Aksaklıkları önlemek için bu görev hızlı bir şekilde tamamlanmalıdır.

Nasıl edinilir: ya Dalish kampındaki Athras'ı kurt adam lanetine yakalanan karısı Danyla'yı anlatmaya ikna edin ya da Doğu Brecilian'da Daniella'ya rastlayın. Atras'a göre Zatrian, Danielle'in öldüğünü iddia ediyor ancak Atras'ın onun cesedini görmesine izin vermiyor. Atras, Danielle'in yaşadığına ama bir kurt adama dönüştüğüne inanıyor ve onu ormanda bulacağınızı umuyor. Onu gerçekten de Doğu Brecilian Ormanı'nda bir grup kurt adamın arasında bulacaksınız ve ardından şunları yapabilirsiniz:

  • Danielle'i acıdığı için öldür (Wynn ve Leliana bunu onaylayacaktır),
  • onu öldürmeyi reddedersen Danielle sana bizzat saldıracaktır.

Daniella senden Atras'a Eşarbını vermeni isteyecek. Bu atkıyı Hermit (Deli Hermit) ile takas edebilir veya Atras'a verip karşılığında alabilirsiniz. ödül - Athras'ın Kolyesi Ayrıca Hermit karşılığında da kullanılabilir. Athras'la son konuşmanızda seçtiğiniz satırlar arkadaşlarınızın farklı tepki vermesine neden olabilir (örneğin Daniella'nın Athras'ı sevdiğini söylemek Morrigan'ın onaylamamasına (-3), Leliana'nın onaylamasına (+2) neden olacaktır).

Not: eğer bu görev tamamlanmadıysa ve kurt adamların tarafını tutup Dalish'i öldürmeye karar verdiyseniz, o zaman Atras size ve kurt adamlara saldıracak ve eğer Dalish'i öldürmemeye karar verdiyseniz, Atras onun ayrıldığını söyleyecektir. Daniella'nın kendisini arayın (ödül olmayacak).

Orzammar

Naga dövücü Bemor (Nug Wrangler Boermor) en az bir nagayı kendisine iade etmesini ister - ne yazık ki herkes farklı yönlere kaçtı. Görev, ona bir naga teslim edildikten sonra sona erer, ancak para karşılığında dört tane daha getirebilirsiniz.

Bölgede pembe, yüksek sesle ciyaklayan yaratıklara dikkat etmeli, onları yakalamalı ve çırpıcıya teslim etmelisiniz:

  • Orzammar Avam Kamarası kapısının sağında,
  • Kardeş Burkel'in yakınında,
  • Test Arena'ya giden köprüde,
  • Derin Yolların girişine yakın,
  • silah ustası Janara'nın kapısının yanındaki köşede.

Ödül: Getirilen her naga için 12 gümüş ve 25 deneyim.

Kod: Nug.

Dusty Town girişine yakın Avam Kamarası'nda vakit geçiren Redcliffe Kilisesi'nden Kardeş Burkel, inanç ışığını yaymak için atalarının topraklarına döndüğünü söylüyor. Orzammar'da Işığın Şarkısını cücelere ulaştıracak bir kilise açmak istiyor ancak bunun için Muhafızların izni gerekiyor. Berkel'e Chronicler of Chronicles'a onun hakkında güzel sözler söyleyeceğine söz verebilirsiniz (bu Leliana'nın onayına +2 ve Stan'in onaylamamasına -5 neden olacaktır) veya ona cücelerin dinine karışmaması gerektiğini söyleyebilirsiniz (olacaktır) tekrarlanan konuşma yok).

Chronicler Shaper Czibor, Diamond Quarter'daki Shaperate'de yaşıyor. Onunla bir sohbette, kurnazlığın yanı sıra ikna veya gözdağı (muhtemelen gelişmiş etki becerisine sahip bir karakter için) kullanabilirsiniz. Karakteriniz yeterince etkili veya kurnazsa, Chronicler Kardeş Berkel'e Orzammar'da küçük bir kilise açma izni verecektir, aksi takdirde Berkel'i reddederek üzmek zorunda kalacaksınız.

Not: sonsözden Orzammar'daki kilisenin açılışından sonra cüceler arasında pek çok din değiştirenin ortaya çıktığını ve bunun sorunlara neden olduğunu öğreneceksiniz. Konsey kiliseyi kapatmaya karar verdi, ancak Berkel Kardeş direndi ve barışçıl geçit töreni sırasında öldürüldü. Konsey bu ölümün bir kaza olduğunu ilan etti, ancak huzursuzluğun haberi yukarıdaki Kilise'ye ulaştı ve orada Yüksek Rahibe'nin yeni bir Kutsal Sefer düşündüğünden bahsetmeye başladılar...

Carta Sığınağı'nda Jarvia'yı bulma görevini tamamlarken Jammer'in saklandığı yer hakkında bir notla karşılaşabilirsiniz. Bu nottan, ganimetlerin özel bir kilitle kilitlenmiş bir sandığın içinde bir yerde saklandığı anlaşılıyor. Açmak için diğer üç haydut sandığından üç şeye ihtiyacınız olacak ve her biri üç eşya içeriyor, ancak almanız gerekiyor sadece en ucuzu(Gri Muhafız, alınan her yanlış öğe için bir yaralanma alacak ve kendisi de envanterden kaybolacak, dolayısıyla kar kaybı konusunda endişelenmeyin):

  • Kanky'nin Ortak Kutusu, haritada 1. işaret: Gümüş Kostüm Yüzüğü,
  • Jammer'ın Ortak Kutusu, haritadaki 2. işaret: Demir Mektup Açacağı,
  • Pique'nin Ortak Kutusu, haritada 3'ü işaretleyin): Garnet Trinket.

Tüm doğru eşyaları topladığınız anda, envanterinizden kaybolacaklar ve onların yerine, evcil derin avcıların olduğu köşede bulunan ganimet içeren sandığın anahtarı görünecek (haritada 4 işaret).

Ödül: 7 altın 55 gümüş 45 bakır ve iki çekirdekli için bir Miğfer (Longrunner's Cap, hafif miğfer, savaşta dayanıklılığı yeniden sağlamak için +0,5).

Kod: Jammer'ın Zulası.

Shaper Asistanı Milldrate ile yaptığınız bir konuşmadan Muhafızların soyulduğunu öğreneceksiniz - nadir bir cildi kaybettiler. Hırsız büyük olasılıkla gecekondu mahallelerinden damgalanmış ve kel olarak tanımlanıyor.

Dusty Town'da Shady Corebit'i bulup öldürün, vücudunda bir makbuz olacak. Test Arenasında basılanlara benzer ve tamamen buruşuk, bahis açıkça başarısız oldu. Arenanın kuzey kanadının ortasında Fixer Gredin liderliğindeki bir grup şüpheli karakter göreceksiniz. Elbette onlarla uğraşmanız gerekecek (bu kanada ancak Dulin Forinder ile konuştuktan veya görevi tamamladıktan sonra ulaşabilirsiniz) Mükemmel). Haydutların yanında duran Jertrin'e dikkat edin; o çalıntı malların alıcısıdır ve bir cilt satın almak istemektedir. Görev tamamlama seçenekleri:

  • Jerthrin bu cilt için 2 altın ve 30 gümüş ödeyecek.
  • tarihçi asistanı Mildrat size teşekkür edecek, ancak size hiçbir şey vermeyecek (ve siz de herhangi bir deneyim kazanmayacaksınız).

Not: Eğer cildi satmak istiyorsan bunu hemen yapmalısın, Jerthrin seninle bir daha konuşmayacak.

Dust Town sokaklarında Zerlinda'nın oğlu için yalvardığını göreceksiniz. Ona 5 gümüş verirseniz veya durumunu sorarsanız, onun bir zamanlar madenci kastına ait olduğunu, ancak dokunulmaz birinden bir erkek çocuk doğurduğunu ve ardından akrabalarının onu reddettiğini öğrenebilirsiniz (çünkü cüce geleneklere göre oğlan babasının kastını miras alır) ve çocuğun babası onu terk etti (çünkü bir kızının madenci kastına girmesini istiyordu). Zerlinda'ya şu ya da bu şekilde yardım etmeyi deneyebilirsiniz (Wynn +2'yi onaylayacaktır):

  • Orzammar meyhanesi "Hancılar"ı sık sık ziyaret eden babası Ordel'i onu çocuğuyla birlikte geri alması için ikna etmeye veya korkutmaya çalışın (etkileme becerisi!);
  • Zerlinda'yı (akrabalarının talebi üzerine) çocuğu Derin Yollara bırakmaya ikna edin, ardından eve dönebilecek;
  • eğer arayış Derin Yolların Şarkısı tamamlandı, ardından:
    • Zerlinda'ya yardım için Kardeş Berkel'e başvurmasını tavsiye edin,
    • Kardeş Berkel'i yeni kilisede kalmasına izin vermesi için ikna etmeye çalışın (beceriyi etkileyin!);
  • Zerlinda'ya yüzeyde kastların yokluğunu anlat ve onu Orzammar'dan ayrılmaya ikna et.

Ödül: Zerlinda'yı ailesiyle barıştırmak için deneyim puanı eklenir, ~200EXP.

Denerim

Denerim'in Ticaret Mahallesi'ne vardığınızda, kendisi de Ostagar'ın komutasında olduğu için sizi tanıyacak ve Kral'ın ihaneti ve ölümü nedeniyle Gri Muhafız'dan intikam almak için sizi bir düelloya davet edecek olan Sör Landry ile kesinlikle tanışacaksınız. Cailan (Loghain'in sözlerine inanıyor). Yapabilirsiniz:

  • (etki) Gri Muhafız olmadığınız yalanını söylerseniz Sör Landry özür dileyip ayrılır,
  • (etki) Landry'yi eğer hatalıysa masum bir insanı öldüreceğine ikna edin, sonra sizin suçlu olduğunuzu hissettiğini ancak hiçbir kanıtı olmadığını söyleyecektir, bu yüzden onu bulduğunda sizinle tekrar buluşacak ve ayrılacak,
  • Bir düello yapmayı kabul edin ve Landry ve destekçileriyle Gnawed Noble Tavern'in arkasındaki arka sokakta bir kavga başlatın.
  • Düelloyu reddedin, ardından Landry hepsi bu kadar değil diyerek ayrılacak (daha sonra Denerim'i geçerken onun tarafından pusuya düşürüleceksiniz).

Ödül: Ser Landry'nin vücudundan yazılı topuz (Kazınmış Gürz, veridium, hasar 6.50, çeviklik +1, hasar +1, psişik direnç +%5).

Kara Taş Düzensizleri

Gönüllü görevleri, Dane's Refuge in Lothering'deki Blackstone Connection ile konuşarak veya daha sonra Redcliffe Kilisesi yakınında veya Denerim Tavernasında başka bir kişiyi görerek başlatılabilir.

Nasıl edinilir: işe alım mektuplarını üç işe alım görevlisine teslim etmeyi kabul edin:

  • Değirmen yolu üzerindeki taş köprünün karşısında bir evde yaşayan Dernal Garrison, Redcliffe;
  • Patter Gritch, Lothering, Başrahibe'nin odasının girişine yakın kilisede yıkanıyor;
  • Varel Baern, Denerim, Elven Alienage'da bulunuyor.

Not. Mektubun Lothering yok edilmeden önce Gritch'e götürülmesi gerekiyor, aksi takdirde görev eksik kalacaktır.

Kod: Blackstone Düzensizlerinden mektup.

Nasıl edinilir: Denerim meyhanesinde "Isırılan Asilzade", eşlerine hizmet ederken öldürülen gönüllüler için dört ölüm bildirimi dağıtmayı kabul ediyor:

  • Denerim Pazar Mahallesi'nde Sara;
  • Denerim'deki Dirty Back Alley'de Tania;
  • Larana'dan Calenhad Gölü Rıhtımı'ndaki Şımarık Prenses Oteli'ne;
  • Irenia'dan Redcliffe Chantry'ye.

Kod: Blackstone Gönüllülerinden başsağlığı mektubu (Blackstone Başsağlığı Mektubu).

Nasıl edinilir:çalınan malzemeleri, onlara el koyan asker kaçaklarını takip ederek ve onlarla ilgilenerek gönüllülere iade etmeyi kabul edin:

  • Kaçak Sammael, Calenhad Gölü Rıhtımları;
  • Firari Tornas, Frostback Dağları;
  • Kaçak Layson, Denerim, Köhne Arka Sokak.

Not. Günlük, Sammael'in Brecilian Ormanı'nda olduğunu gösteriyor.

Büyücüler" Kolektifi

Görevler Lake Calenhad Marina, Denerim Trade Quarter veya Redcliffe'deki topluluk irtibat görevlileriyle konuşarak başlatılabilir.

Calenhad Gölü iskelesinde Sihirbaz Terraster'ın pek seçkin olmayan üç öğrencisine işten çıkarılma bildirimlerini iletmeyi kabul ediyorum:

  • Starrick - Orzammar'ın ana kapısının yakınında yer alır,
  • Fayd - Denerim Pazar Bölgesi'nin merkezinde boşta duruyor,
  • Sheth - Thedas Harikası'nda Thedas Harikası'nda.

Ödül: 2 altın.

Kod: Fesih Mektubu.

Calenhad Gölü iskelesinde 10 paket Derin Mantar bulup getirmeyi kabul ediyorum. Bu mantarlara çeşitli kaplarda rastlamak oldukça yaygındır, ancak bunlardan 10 tanesine sahip değilseniz, Derin Yollardaki cüce tüccarı Ruck'tan satın alınabilir. Ödül: 1 altın.


Bir çocuğun iyi bir babaya ihtiyacı yoktur. İyi bir öğretmene ihtiyacı var. Ve bir kişiye - iyi arkadaş. Ve bir kadın için - sevilen biri. Ve genel olarak parça dikişleri hakkında daha iyi konuşalım.

Arkady ve Boris Strugatsky, “Uzak Gökkuşağı”

Ferelden'in huzurunu tehdit eden sadece Afet değil. Her türden yüzlerce pislik dünyanın sonunu bekleyerek başlarını kaldırdı. Ya onlara katılırız ya da alçakları cezalandırırız. Tek bir fırsatı kaçırmadığınızdan emin olmak için bir liste derledik ek görevler henüz sayfalarımızda tartışılmayanlar.

  • Ostagar ve Vahşi Topraklar - hikayenin başlangıcı
  • Lothering - yaşayan ölü şehir
  • Sihirbazlar Çemberi - büyülü sırlar
  • Redcliffe - evrensel çekicilik
  • Vault - Klasik Paskalya Yumurtası
  • Brecilian Ormanı - yolsuzluğun izleri
  • Orzammar - Hırsızlar ve Avları
  • Denerim - görev serisi
  • Loncalar - her şeyi bulun
  • Sheila - sağlam güzellik

Kahramanlarımızın geçmiş hikayeleriyle başlayalım. Her durumda, birkaç ek görevi tamamlayabileceğiz, ancak bunlar basit eğitim görevleridir. Hatta onları atlayıp doğrudan Ostagar'a gidebilirsiniz. Bununla birlikte, başlangıçtaki bölgelerin özenli bir şekilde keşfedilmesi size yalnızca para, deneyim ve bazı donanımlar kazandırmayacaktır. Başlangıçta, kahraman çok genç ve deneyimsiz olduğunda, dünya hakkında daha sonra öğrenemeyeceğiniz pek çok ilginç şey öğrenebilirsiniz. Bu yüzden en azından ilk başta tüm köşelere bakmanızı tavsiye ederiz.

Her arka plan hikayesi size faydalı bir şeyler getirecek ve yolunuzu kolaylaştıracaktır. Asil bir adama bir köpek verilecek, Dalish'li bir adama güzel bir yay verilecek... kısacası, her biri kendine ait. Ancak başlangıçta diğerlerinden çok daha kolay vakit geçirecek bir kahraman var. Bu asil cüce; cebinde yirmiden fazla altın parçasını şıngırdatarak Duncan'la birlikte ayrılıyor! Peki, onların peşinden gidelim.

Ostagar ve Vahşi Topraklar

Hasta köpek

Cüce siyaseti

Kamptaki avcıyla konuşun, o size kirli kanı yutan hasta bir Mabari'yi anlatacaktır. Tedavi etmek için, içinde yetişen özel bir çiçeğe ihtiyacın var. vahşi topraklar Korcari. Konuya göre, yine de orayı ziyaret etmeniz gerekecek, bu yüzden kabul etmekten çekinmeyin. Yaralı bir askerle karşılaşacağınız yerden birkaç metre uzaktaki harabelere bakın. Henüz bir evcil hayvan edinmediyseniz, tedavi edilen köpek Ostagar Savaşı'ndan sonra size katılacaktır.

Aç mahkum

Kampta talihsiz bir asker kafeste asılı duruyor. Sadece onu dışarı salmıyorlar, aynı zamanda onu doyurmuyorlar. Zavallı adam senden ona yiyecek getirmeni isteyecek. Rıza ve yemek vermeden önce mahkuma neden hapsedildiğini sorun. Hikayenin sonunda sihirbazın sandığının anahtarını mahkumdan talep edebilirsiniz. Bekçiyi ikna ederek veya rüşvet vererek ondan yiyecek alabilirsiniz. Ve sandık ancak vahşi topraklardan döndükten sonra, sakinleşen kişi onu terk ettiğinde açılabilir.

Kılıç

Haberci Peak'i iyi bir kılıç alması için kandırabilirsin. Ama önce çocuğun yakalanması gerekiyor; onu külün savaşçılarıyla birlikte bulmalı ve sonra peşinden koşmalısınız.

Misyoner Sandığı

Vahşi toprakların sınırına yakın bir yerde misyoner Jogby'nin cesedini bulacaksınız. Hazineyi nerede bulacağınıza dair ipuçları içeren bir mektubu ondan kaldırabilirsiniz. Haritanın güneyindeki sandığı arayın.

Kovalamanın izleri

Vahşi toprakların batısında terk edilmiş bir otopark ve içinde dergi bulunan bir sandık var. Okuyun ve beliren işareti takip edin. Bu tür izlerden oluşan bir zincir sizi hazineye götürecektir.

Son vasiyet

Köpek psikanalist rolünü oynuyor

Profesör uyuyor, öğrenciler mutlu

Çorak arazinin ortasında Rigby'nin cesediyle karşılaşacaksınız. Vasiyetnamede eşyalarının nerede saklandığı anlatılıyor: Cesedin batısındaki terk edilmiş bir kampta. Tabutu kazdıktan sonra ya açabilir ya da dul Jetta'ya götürebilirsiniz. Redcliffe Kilisesi'nde seni bekliyor.

Küllerden Gelen Şeytan

Garlock elçisinden çok da uzak olmayan bir askerin cesedinin üzerinde bir torba kül ve yerel bir efsanenin olduğu bir kağıt parçası yatıyor. Efsane doğrudur ve külleri köprünün kuzeybatısındaki taş yığınına dökerek "turuncu" gazap iblisi Gazarath'ı çağıracaksınız. Kazananları güzel kupalar bekliyor.

Lothering

Üç kümes hayvanı/tuzak/şişe zehir oluşturun

Görevler sırasıyla Miriam, Allison ve Barlin'den alınan aynı türdendir. Karmaşık bir şey yok, yalnızca Barlin'den satın alınan ve haritada toplanan uygun becerilere ve bileşenlere ihtiyacınız var.

Ölü Tapınakçı

Haydutlarla yapılan savaşın ardından mekanın girişinde bir tapınağın cesedini bulacaksınız. İçindekiler kilisedeki Sör Donall'a götürülmeli.

Bir notta: Aynı kilisede Sör Brian'a gri muhafız olduğunuzu açıklamalı ve yardım istemelisiniz. Sana kümes hayvanları dolabının anahtarını verecek.

Vaiz kurulu

Yerel vaiz kurulundaki dört görevi de tamamlarsanız ödül olarak güzel bir kılıç alacaksınız.

Büyücüler Çemberi

Arama

Kulenin birinci katındaki kütüphanede çeşitli çağırma alıştırmaları yapabilirsiniz. Bunu yapmak için kitabın iki yarısını bulun: kütüphanede ve bir sonraki kata çıkan merdivenlerin yanında. Üç ritüeli de tamamladığınızda görev tamamlanacaktır. Ama hepsi bu değil. Üç ritüelin adımlarını arka arkaya tekrarlayın ve dördüncü çağırma alevini etkinleştirin - bu, kitabın ikinci yarısının bulunduğu odada bulunur. Bir yaratık ortaya çıkacak ve hızla kaybolacak. Notu alarak onu çalabilirsiniz. Ama hepsi bu değil! Daha sonra vaiz panosunda kaybolan gezginlerden bahseden bir görevi üstlenebilirsiniz. Çağırdığımız iblisin kâr elde etmeye karar verdiği ortaya çıktı. Onu öldürüyoruz, kupaları alıyoruz, vaize haber veriyoruz ve vicdan azabını birayla dökmeye gidiyoruz.

Ana karakter nasıl olmak istediğini tüm görünümüyle açıkça ortaya koyuyor gri koruma ve dünyayı kurtar

Görünüşe göre Ogren'in hepimizi görmesinin tek yolu bu...

Sınırın Muhafızı

Sihirbazların hangi evi sırlar olmadan tamamlanır? Kesinlikle kulemizde var. Bulmacayı çözmek için birkaç öğrenci notu bulmanız gerekiyor: bir çift öğrenci odalarında, bir diğeri kütüphanede, ikisi Owain ve kan büyücülerinin yanında yatıyor ve son olarak biri ana salonda olacak. Şimdi büyük salondaki üç heykeli etkinleştirin - kaseli, kılıcı kaldırılmış, indirilmiş bir kılıcı olan bir heykel - ve mızraklı bir heykel (başka bir odada, zeminin ortasındadır). Birinci kata inin, Wynn'le tanıştığınız yere gidin ve bodruma gitmeye çalışın. Muhafızı öldürün ve örneğin Flemeth'i yenmenize yardımcı olacak harika bir kılıç alın.

Göğüs Jenny

Ana büyücünün ofisinde sadece Flemeth'in büyü kitabını değil aynı zamanda küçük bir sandığı da bulacaksınız. Thedas Meraklıları yakınındaki Denerim Pazar Bölgesi'ndeki bir eve teslim edilebilir. Tabii Zevran'la tanıştıktan sonra Kızıl Jenny'yle ilgili notu aldıysan. Ödül olarak para alacaksınız, ancak bu gizemli kutu hakkında bir damla bile bilgi alamayacaksınız.

Büyülü Tapınakçı

Dördüncü katta arzu iblisinin ele geçirdiği bir tapınakçıyla karşılaşacaksınız. Onlara saldırırsanız, bazı iyi ganimetler alırsınız, ancak gitmelerine izin verirseniz... büyük olasılıkla onları bir daha göremezsiniz, ancak ceset dağının üzerindeki haritada onlarla karşılaşma şansınız çok düşüktür: iblisler doyumsuz açlıklarını giderecekler. Burada misillemelerden kaçınamazlar!

Redcliffe

Asker toplamak

Bann Tegan bize bir komplo görevi veriyor (birkaç ek görevi daha var): köyü kuşatmaya hazırlayın. Bunu yapmak için Pert ve Murdoch ile konuşmanız gerekiyor. İlki sizden ona muska getirmenizi isteyecek. Onları yerel kilisedeki annemden alacağız. Ayrıca mağazada bir sürü varil petrol bulabilirsiniz. Perth'e de onlardan bahsetmek gerekiyor.

Murdoch senden daha fazla savaşçı getirmeni ve onlar için silah almanı isteyecek. Eğer onu iyi ikna ederseniz, "gönüllüler" saflarına cüce Dwinn de katılabilir. Yerel meyhane bize aynı anda birkaç eleman getirecek. Her şeyden önce masada şüpheli bir elf var. Soyguncularınız onun casus özünü keşfetmenize yardımcı olacak. Hancı Lloyd, elfin peşine düşecek ve tehdit edilmesi gerekecek. Ama önce garson Bella'ya ve meyhanedeki adamlara hayatlarını sormak daha iyi. Garsona yardım edeceğine söz verebilirsin ve savunmacılar için Lloyd'dan bedava bira için pazarlık yapabilirsin. Kızınızı kurtaracağına söz vererek bir demirciden silah dileyebilirsiniz.

Salgın soylu bir soylu aileye geldi

Muhteşem aydınlatma Stan'i daha da ikna edici kılıyor

Demircinin Kızı

Onu kalenin birinci katındaki küçük bir depoda bulacaksınız.

Gizli oğlan

Caitlin kilisede duruyor ve kayıp kardeşini bulmayı istiyor. Evde dolaba saklandı. Çocuğu sorguladıktan sonra, alınabilecek veya iade edilebilecek aile kılıcını öğreniyoruz.

Şeytan

Bir sihirbaz olarak oynarsanız, Eamon'un oğlunu kurtarmak için gölgelere bağımsız olarak girebilirsiniz. İblis bir anlaşma teklif edecek. Ekstra bir büyü puanı, bir kan büyücüsü uzmanlığı, bir iblisle "yasak bir zevk" alabilirsiniz... Lütfen seçimin hikayenin sonunu etkileyeceğini unutmayın.

İltica

Köyün kendisinde ve tapınakta hiçbir ek görev yoktur (belki parşömenlerin Denerim kilisesine teslim edilmesi dışında), ancak zaten bir klasik olarak kabul edilebilecek çok komik bir "Paskalya yumurtası" vardır. rol yapma oyunları. Hikaye görevini bitirdikten sonra köye dönün ve yerel mezarlığa gidin. Muhtemelen kitabeleri beğeneceksiniz. İşte bunlardan sadece birkaçı:

    Cheryl burada değil. Yakıldı.

    "Ben de balta yapabilirim" - Jim, kılıç yutucu.

    Sevgiyle çok oyunculu.

    Büyük-büyük-büyük-büyükbaba Gygax.

Sheila olarak oynamak için ayrı Stone Guardian modülünü indirmeniz gerekir. Bu tehlikeli kızı daha iyi tanıyalım.

Sheila'ya Hediyeler
Sunmak Nereye bakmalı
Muhteşem ametist Tozlu şehir Orzammar, Alimara pazarı
Muhteşem elmas Orzammar'ın Ortak Salonları, Tüccar Garin
Muhteşem zümrüt Orzammar Topluluk Salonları, Figor'un Mağazası
Muhteşem safir Orzammar'ın Ortak Salonları, Tüccar Legnar
Muhteşem malakit Çember Kulesi, Malzeme Sorumlusu
Muhteşem Lal Taşı Denerim Ticaret Bölgesi, Thedas Mağazasının Harikaları
Muhteşem yakut Elfinage, Alarita mağazası
Muhteşem Yeşim Honnlite'de bir evin kileri
Muhteşem Topaz Don Dağları, Tüccar Farin

Sheila, golem haline gelmiş eski bir cücedir. Kadınlığı (örneğin, kırmızı ayakkabı dikmek istiyor) ve yapmacık kabalığı ("Hadi gidip birkaç kafayı ezelim") birleştirmeyi başarıyor. Genel olarak, golemin "hermafroditizmi" konusundaki şakalar belki de oyunun tamamındaki en ilginç şakalardır. Bu arada istisnasız tüm kuşlardan nefret ediyor ve bunu sürekli hatırlatıyor (“Yaradan'a inanmıyorum. Sonuçta akıllı bir varlık asla kuş yaratmaz! Ne düşünüyordu?!”).

Savaşta Sheila gerçek anlamda çok yönlü bir oyuncudur. Vurucu, şutör, kontrolcü ve hatta destekçi olabilir. Son enkarnasyonda (duruşlar dalı) en etkilidir. Ayakta duran bir golem, bir şifacı, bir büyücü ve iki elli silaha sahip bir savaşçıdan oluşan bir grubu yok etmek neredeyse imkansızdır. Tek bir sakıncası var: Tılsımımızı hareket ettirmek biraz zaman alıyor.

Tablodan da anlaşılacağı üzere ona özel bir hediye yok ancak onu ilk kez kristallerle süsleyerek onu rahatlıkla mutlu edebilirsiniz.

Kişisel arayış hafızanın yenilenmesiyle ilişkilidir. Sheila, golem olmadan önce kim olduğunu merak ediyor. Konuya göre görev Perfect Caridin ile konuştuktan sonra elde edilebilir. Bunu tamamlamak için derin yollar haritasında görünen Kadash teig'e gidin. Kahramanın heykeline kadar teig boyunca ilerleyin.

Brecilya Ormanı

Isırılan eş

Dalish kampında Atras ile konuşun. Karısı kurt adamlar tarafından ısırıldı ve herkes onun öldüğünü söylüyor ama o buna inanmıyor. Danaila doğu ormanının kuzey girişinin yakınında seni bekliyor olacak. Ne yazık ki onu kurtarmak mümkün olmayacak.

Demir kabuğu

Silah ustası Varathorn sizden yerel ustaların muhteşem ekipmanlar yarattığı nadir demir ağacı kabuğunu kendisine getirmenizi isteyecek. Kabuğu, doğu ormanına giden kuzey geçidinin yakınındaki düşmüş bir ağaçtan soyulabilir. Ustadan bir ödül olarak, her şeyi reddederseniz bir yay, zırh (veya ısrar ederseniz her ikisini de) veya bir muska alabilirsiniz.

Elf aşık

Son aile fotoğrafı. Çok yakında çoğu hayatta olmayacak; hainler kötülükten beterdir...

Görünüşe göre popüler insanlardan kopyalanan sadece kadın karakterler değil... Ve Eddie Murphy sadece Shrek'teki eşeği seslendirmekle kalmıyor

Hasta safra

Kampta Galyalıların bekçisi Elora'nın bir sorunu vardı: Suçlularından biri hastaydı. Sebebin ne olduğunu bulmak için hayatta kalmayı kullanabilir veya bakıcıyı hayvanın tedavi edilemez derecede hasta olduğuna ikna edebilirsiniz.

Isırılmış Elf

Ormanın batı kısmının ortasında, devlerden çok uzakta olmayan yaralı Deigan yatıyor. Kampa götürülebilir, iyileştirilebilir, soyulabilir, terk edilebilir veya öldürülebilir. Zengin bir seçim seçeneği; iyi bir rol yapma oyunundan beklediğimiz şey bu değil mi?

Bir notta:önce elfi soyup sonra onu kampa gönderirseniz, eşyalarını iade edebilir ve ilişkileri yeniden kurabilir.

Ölümcül rüya

Büyük Meşe'nin güneyinde terk edilmiş ama çok rahat bir kamp yatıyor ve burada dinlenmeye çekiliyorsunuz... Ekibinizin bir veya daha fazla üyesi uyandıktan sonra yanılsamayı yaratan gölgeyle savaşa başlayacak. İblis'i yenin ve "rahat" dinlenme yerini yeniden inceleyin.

Bu ilginç: Ormanlardaki hikaye görevini tamamladıktan sonra kampa gidin ve Leliana ile konuşun. Size oyunun ana menüsünden bir şarkı çalacak.

Orzammar

Kayıp Oğul

Hikaye bitti. Kahraman yolda duruyor ve düşünceli bir şekilde gün batımına bakıyor... Ama emekli olması için henüz çok erken!

Ortak Salonlarda Filda ile karşılaşacağız. Oğlu derin yollara gitti ve dönmedi. Ortan etiketinde eli bulacağız, olay örgüsüyle bağlantılı - kaçırmayın.

Kilise

Berkel, Orzammar'da kilise açmak istiyor. Tarihçiyi (veliler salonunda) izin vermeye ikna ederek ona bu konuda yardımcı olabilirsiniz. Alacağınız ödül yetersiz ama bu kilisenin dünyanın kaderi üzerinde belirleyici bir etkisi olacak. Ve en uygunu değil...

Cüce büyücü

Dagna gerçekten sihirbazların arasına girmek istiyor. Babası Jannar'a kızının planlarını anlatarak onu durdurabilirsiniz ya da eğer hayattaysa ilk büyücüyle konuşarak ona yardımcı olabilirsiniz. Ödül olarak iyi bir rune veya lyrium alacağız. Ayrıca Dagna olağanüstü bir bilim adamı olacak.

Nagaları arayın

Bütün evcil hayvanları dövücü Bemor'dan kaçtı. Topluluk Salonlarında Nagaları aramanız gerekiyor, toplamda beş tane var. Her hayvan için 25 gümüş para alıyoruz. Ve bundan sonra Leliana ile konuşursanız, böyle bir hayvanı gerçekten istediğini itiraf edecektir. Bunu Dusty Town'da boşta kalan bir cüceden mütevazı bir ücret karşılığında alabilirsiniz. Artık bu “kirpi” kampta sizinle birlikte yaşayacak.

Raket

Taht için yarışanların herhangi birinden ilk görevi almış olmak ve ayrılmak Elmas salonları yerel haydutların tüccar Figor'u nasıl tehdit ettiğini göreceksiniz. Onları dükkâna kadar takip ederseniz tüccara yardımcı olabilirsiniz. Sorunu barışçıl bir şekilde çözerseniz, size teşekkür edecek ve ticarete devam edecektir, ancak soyguncuları öldürürseniz, o zaman... sizi azarlayacak ve kaçacaktır.

Kuralsız dövüşür

Test Salonlarının batısındaki küçük bir odada savaşlara katılmayı teklif edecek bir silah ustası var. Her savaşın ödülü önemsizdir, ancak dört zaferden sonra aldığınız yüzük kan büyücüleri için iyidir.

İstenmeyen çocuk

Tozlu Şehir'de, dokunulmaz birinden bir oğul doğurduğu için ailesinden kovulan talihsiz bir cüceyi bulabilirsiniz. Akrabalarının istediği gibi onu oğlundan kurtulmaya zorlayabilirsiniz ya da ikincisini hatalı olduğuna ikna edip aileyi yeniden kurabilirsiniz.

Taht odasındaki ejderha

Bir ejderhayı çağırmak için taht odasına iki karakteri bu şekilde yerleştirmeniz gerekir

Hazırlıklarınız biterse ve bir şey söylemek gerekirse böyle olur

Cüce mimarisi bazen sürprizleri de beraberinde getirir. Tahttaki yazıları inceledikten sonra kodekste bir not alacağız. Şimdi takım üyelerini doğru bir şekilde konumlandırmanız gerekiyor: biri salonun ortasındaki bir meydandaki "soyunma odasında", diğer ikisi ise güneybatı kısmındaki taht odasında, sonuna benzeyen düğmeler üzerinde. bir ok. Son karakter olarak tekrar tahta çıkıyoruz ve yerel mahkumla tanışıyoruz.

Hırsızlar

Kralın hazinesinin önünden geçerken tünel kazmaya çalışan bir grup hırsızla karşılaşacaksınız. Onlarla ilgilenin ve gürültüye yanıt olarak koşarak gelen korumadan hak ettiğiniz ödülü alın.

Zehir

Soyluların odalarından birinde, ölmekte olan bir kadının yatağının yanında duran şifalı bitki uzmanı Vidron ile tanışacaksınız. Size onun zehirlendiğini söyleyecek ve panzehir yapmasını isteyecektir. Bundan sonra size asıl ödül olacak bir tarif verecek.

Çalınan kitap

Gardiyan Salonları'ndaki tarihçi yardımcısı yakın zamanda çalınan değerli bir kitabı bulmamızı istiyor. Dodger, Dusty City'de yaşıyor. Hırsızla yapılan görüşmeler çıkmaza girecek... Ancak cesetten alınan bir not, bizi Test Salonlarında kitabı alıcıya taşıyan haydutlara götürecektir. Savaştan sonra kitap ya aynı alıcıya satılabilir ya da emanetçilere iade edilebilir.

Kayıp Kan Hattı

Cüce Orta, Ortan'ın asil ailesinden geldiğine inanıyor, ancak şanssızlık: Soy ağacının kayıtları aynı adı taşıyan teigde kayboldu. En azından onları Muhafız Salonlarında bulamadı, bu da başka hiçbir yerde olmadığı anlamına geliyor. Kayıtlar aslında teig'in merkezinde, Ruka mağarasından pek uzakta değil.

Golemlerin listesi

Void Anvil'in bulunduğu odada golem haline gelen herkesi listeleyen bir tablo var. İsimler kopyalanıp tarihçiye götürülebilir.

Gezginlerin hazinesi

Caridin Geçidi'nde dört taş yığını bulun:

    Haritanın batı çıkışında.

    Köprünün güneybatısında.

    Üç yolun kesiştiği yere yakın.

    Derin Avcı Mağarası'nın doğusu.

Evcil hayvanımız Shmoples adındaki dırdırcımız. Köpekle iyi anlaşıyor gibi görünüyorlardı

Bundan sonra haritada serserinin saklandığı yeri gösteren bir işaret görünecek.

Lejyon Onuru

Tüm zırh parçalarını topladıktan sonra Ölü Lejyon, bize “Ölü Kale” görevi verilecek. Artık ölüler kastının amblemini lahitten (ölü hendeklerdeki lejyon odasında) alıp tarihçiye götürebiliriz. Ancak tapınağı terk etmeden önce birine tam zırh giydirin ve Legion's Relic'i etkinleştirin.

Yerüstünün Kılıcı

Derin yollarda en iyi tek elli kılıçlardan birini ele geçirebilirsin. Yerüstünün şerefine. İlk önce Ortan taygasında (güneydoğu köşesi) bir mezar bulun. Şimdi parçaları arıyoruz:

    Kulp, Ruka mağarasındaki bir vazoda Ortan teiginde yatıyor.

    Kabza, Caridina Kavşağında Genlock Temsilcisinin cesedinden çıkarılabilir (Genlock batıdan güneye giden tünelde sizi bekliyor).

    Bıçak, Ölü Hendek'teki (haritanın ortasındaki köprüde) eski bir karanlık yaratığın cesedinden çıkarıldı.

Her şeyi bulduktan sonra mezara dönün.

Önbellek

Tüzüğün saklandığı yerde Jammer'in hazineden bahseden günlüğünü alacağız. Üç sandık bulmamız gerekiyor: Jammer'ın kendisi, Kanka ve Pique. Onlardan bir elbise için gümüş bir yüzük, demir bir mektup açacağı ve bir garnet dekorasyonu çıkarıyoruz. Başka hiçbir şey alamazsın! Geriye kalan tek şey, evcilleştirilmiş brontoların yakınındaki önbelleği bulup açmak.

Gardiyanın Hayatı

Görevi almak için Muhafız Salonlarındaki anıların duvarına dokunun. Şimdi üç rune taşı bulun:

    Ortak Salonlarda madencilerin şefinin yanında.

    Caridina Kavşağı'nın güneydoğu mağaralarında.

    Ölü Hendek'teki merkezi odaların batısında.

Ödül için anılar duvarına dönüyoruz.

Yırtık Şeytan

Cüceler titiz adamlardır: Eğer bir iblisi yok ederlerse, parçalarını tüm diyarlara yayarlar: ya birlikte büyürlerse? Bu parçaları derin yollardan toplayabilirsiniz.

    Educanov taygasının kuzeybatısındaki uzuvlar.

    Gövde ve kafa sırasıyla güneydoğu ve kuzeydoğudaki Caridin Kavşağı'ndadır.

Bunu Ortan taygasındaki sunağa götürüp şeytanı canlandıracağız. Başka bir seçenekle karşı karşıyayız - ya para için gitmesine izin verin ya da işini bitirin. Bu sefer son. Neyi seçeceksin?

Denerim

Hukuka yardım edin

Çavuş Kilown, Demirci Wade'in evinin yanında duruyor. Üstlerine şikayette bulunacak ve suçla mücadelede yardım isteyecek. Ya ikna yoluyla ya da sadece zorla hareket edebilirsiniz. Yüksek bir ödül istiyorsanız müşterinin ne tercih ettiğini dinleyin.

Karanlık İşler

Aptallığı açıklamaya çalışıyoruz.
cüceye "gökyüzüne düşmenin" imkansız olduğunu söyledi. Winn ve ben hala geçinmeye çalışıyoruz ve Sheila da temelde aynı şeyi ama çok daha hızlı bir şekilde teklif ediyor.

Eamon'un harika bir güzellik anlayışı var. Bütün konaklarında bulabilirsin
gerçek sanat eserleri

Evin diğer tarafında demirhane sinsi Couldry'ye değer. Onunla sadece soyguncular karşılaşabilecek. İki tür görevi vardır: hırsızlar ve hırsızlar için. Gizlilik her iki hatta da kullanışlı olacaktır.

Bu önemli: Görev süresince kampta çok görünür yoldaşlar bırakmayı unutmayın.

Arazi toplantısından önce üç hırsızlık ve iki zorla girme olayını tamamlayabileceğiz. Bunu başka bir hırsızlık ve iki zorla girme izledi. Gizliliğiniz usta seviyesinde değilse, o zaman para, ikna ve yumruklar bazı görevlerde size yardımcı olacaktır.

Mezhep

Ara sokaklardan birinde (kilisenin emrettiği haydutları yok ettiğinizde orayı ziyaret edeceksiniz), kan büyücüleri mezhebini yok etmeye çalışırken ölen Sör Frieden'in cesedini bulacaksınız. Bu asil eylemi tamamlayabilirsiniz - terk edilmiş eve gidin (Denerim haritasında yeni bir konum) ve kötüleri katletin.

Fenalık

Tapınakçı Otto'nun size anlatacağı gibi, kötülük Elfinage'deki sığınağa yerleşti. Kapı eşiğinde oturan elf kızına sormak da dahil olmak üzere bazı ipuçları toplayın. Barınağı temizledikten sonra muskasını elfe iade etmeyi unutmayın.

Howe mahkumları

Earl Howe'un malikanesinin mahzenlerinde aynı anda birden fazla mahkum bulabilirsiniz.

    İşkence odasında Bann Sieghard'ın oğlu bir askıda asılı duruyor ve ödül olarak toplantıda sizin için ayağa kalkacak.

    Tapınakçı Irminrik hapishanede çıldırdı. Yüzüğünü Ban Alfstanna'ya götür.

    Gazi Rexel de esaretine dayanamadı. Vaiz Rosamund'a ondan bahsetmelisin.

Lonca Görevleri

Çoğu loncanın (vaiz kurulları, kara taş gönüllüleri, suikastçılar ve "ilgili") görevleri çoğunlukla sorunsuz bir şekilde tamamlanır: Neyse ki, hedefler harita üzerinde işaretlenir veya en azından yaklaşık konumları tanımlanır. Ancak birkaç istisna var.

Son görevde ise gönüllüler babanın tarafını seçiyorsun, o zaman oğula ulaşmak için şu anda yok olacak olan Lothering'e gitmemelisin, sadece kasabanın yanından geçmek. Taoran “rastgele” bir karşılaşmada karşınıza çıkacak.

Birinin talep ettiği aşk notları ilgili(Denerim'in “Isırılan Asilzade”sinde görevler hancı tarafından verilmektedir), kelimenin tam anlamıyla dünyanın her yerine dağılmış durumda. Onları bulmak kolay değil. İşte tüm yerler:

    Dalish kampında, tüccarın arkasında.

    Brecilian Ormanı'ndaki harabelerin girişinin yakınında solda gizli bir kapı var.

    Orzammar kraliyet sarayında, sarayın doğusunda göze çarpmayan bir odada.

    Orzammar Charter Sığınağı'nda, Jarvia'nın düştüğü salonun sağındaki odada.

    Başka bir saklanma yerinde, bu sefer bir köyde, kanlı bir sunak bulunan bir evin girişinin yanında.

    Sihirbazların kulesinin yakınındaki "Şımarık Prenses" meyhanesinde.

    Kulenin kendisinde, ikinci katta, doğu odasında.

    Redcliffe yel değirmeninde (kaleye giden gizli geçidin olduğu yer).

    Redcliffe Kalesi'nin bodrum katında, avluya çıkıştan hemen önce.

    Wade'in Denerim'deki demirhanesinde.

    Güneydoğu odasındaki "Pearl" genelevinde (Denerim'deki konum).

    Eamon'un Denerim'deki malikanesinin kuzeybatı odasında.

Bu kişilerin yanı sıra sizi kaçmaya zorlayacaklar ve topluluktan büyücüler.

Kanlı izler

Denerim'de dört kapıyı kanla işaretlememiz gerekiyor: Ticaret Mahallesi'nde iki, Gryazny ve Dark Lanes'te birer tane.

Güç yerleri

Dört güç yerini etkinleştirmemiz gerekiyor.

    Batı Brecilian'daki mezar.

    Ortan taygasındaki sunak.

    Denerim Elf Çağı'ndaki ağaç.

    Sihirbaz kulesinin ikinci katına çıkan merdivenler.

Banastor Parşömenleri

Aşağıdaki adreslerde beş parşömen bulmanız gerekiyor.

    Büyücü kulesinin ikinci katındaki güneydoğudaki tahrip edilmiş oda.

    Büyücü Kulesi'nin üçüncü katındaki kuzeybatı odası.

    Andraste'nin küllerinin bulunduğu terk edilmiş tapınaktaki güneydoğu kütüphanesi.

    Andraste'nin küllerinin bulunduğu terk edilmiş bir tapınaktaki Batı kışlası (merkezden giriş).

    Kurt adam inindeki güneydoğu odası.

Geri kalan görevler zorluklara neden olmamalıdır.