Gri muhafızların önbelleği. EJDERHA YAŞI: KÖKENLER. Korcari Wilds'ın haritası. Son arzu ve vasiyetname

İÇİNDE Ostagar'da öncelikle, tahkimatlara yaklaşan Karanlığın Doğuşu sürüsünü yok etmeye ve bir sonraki Vebanın galibi olmaya hevesli bir şekilde hazırlanan Kral Kaylan ile tanışacaksınız. Daha önceki birkaç zafer bu güvene katkıda bulunuyor.

İzlenecek yol: Ostagar

İzlenecek yol: OstagarR Ekrut-Kusland, Kaylan'a hain Howe hakkında şikayette bulunabilir ve ardından kral, başkomutanı Teirn Loghain ile yaklaşan savaş hakkında danışmak için emekliye ayrılır. Daha sonra Duncan'la biraz konuşabilir ve Muhafızlara alınmanızla ilgili birkaç yeni ayrıntı öğrenebilirsiniz. Başlamak için Duncan sizden, Başlatma ritüeline yardımcı olacak Alistair adında genç bir Muhafız bulmanızı isteyecek. Alistair harabelerin kuzeydoğusunda, komutanın arkasında ortaya çıkacak ve bir dizi soruyu daha yanıtlayabilecek. Onu hemen gruba alıp ilk Etki puanlarını ondan alabilirsiniz.

İzlenecek yol: Ostagar


İzlenecek yol: OstagarA Liste, bir kadın karakter için romantik bir ilgidir ve onunla bir romantizm başlatmak için onun üzerinde yüksek bir Etkiye sahip olmanız gerekir.

P Duncan'a döndüğünüzde şu görevi alacaksınız: Korkari'nin Vahşi Topraklarına bir baskın yapmak ve orada yaklaşan Afet'in yaratıklarının üç şişe kanını almak. Ayrıca Gri Muhafızların eski kalesinin kalıntılarını bulmak ve orada Büyücüler Çemberi, Dalish elfleri ve Orzammar cücelerinden gelen Afete karşı yardım konusunda eski anlaşmaları bulmakla görevlendirileceksiniz.

İÇİNDE Alistair ve diğer iki acemi sizinle birlikte keşif gezisine çıkacak: genç Denerim hırsızı Davet ve Redcliffe'li şövalye Sör Jori. Cousland olarak oynuyorsanız köpeğiniz şimdilik Duncan'la birlikte olacak ve siz de Korcari'ye onsuz gideceksiniz.

İzlenecek yol: Ostagar


İzlenecek yol: OstagarİÇİNDE Vahşi Topraklara çıkış Ostagar'ın batı kesiminde yer almaktadır. Korkari'de bir yürüyüş sırasında kan şişeleri sorunsuz bir şekilde toplanabilir, çünkü orada çok fazla Karanlığın Doğuşu vardır. Üç şişe topladıktan sonra Duncan'a dönüp onları verebilirsiniz, ancak ileri geri giderek zaman kaybetmemek daha kolaydır. Ayrıca kurtlarla da karşılaşacaksınız.

N Girişten çok uzak olmayan bir yerde yaralı bir askerle karşılaşacaksınız. Yaralarını sarabilir ve onu kampa gönderebilir ya da işini bitirebilir ki bu Alistair'in hiç hoşuna gitmeyecektir.

R Azvalinler konumun kuzeydoğusunda yer alır ve onlara yalnızca Spawn of Darkness'ın iki ciddi grubunu yok ederek ulaşabilirsiniz. Temsilci tarafından takviye edilen ilki sizinle haritanın güneyindeki köprüde buluşacak. Yerin her yerinde mekanik tuzaklar var, bu yüzden onları etkisiz hale getirmek için önden bir soyguncu göndermek mantıklı. İkinci grup, harabelere yakın yaklaşımları korur ve sarı bir mini patron olan garlock lideri tarafından yönetilir. Bu ekibin sayısı biraz daha fazla olduğundan, Karanlığın Doğuşu'nu teker teker dışarı çıkarabilir ve onlara güvenli bir mesafeden yay ile ateş edebilirsiniz.

İÇİNDE Harabelerde ihtiyacınız olan sandığı hemen göreceksiniz ama içinde hiçbir şey olmayacak ve sıra dışı kıyafetler giyen koyu saçlı bir kız hemen karşınıza çıkacak. Kendisini Morrigan olarak tanıtacak (arkadaşlarınız onu daha fazla uzatmadan cadı olarak sınıflandıracak) ve size gerekli anlaşmaların uzun süredir daha güvenli bir yerde, yani annesiyle yapıldığını söyleyecek. Bu güzelliğe götürüleceksin garip kadın ve belgelerinizi hemen geri verecek ve Morrigan da sizi kampa geri götürecek.

Değerli misafirlerimiz ve yeni gelenler, forumumuza hoş geldiniz.

Burada Gotik oyun serisi (çeşitli modlar dahil), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ve diğer birçok oyun hakkındaki hemen hemen tüm sorularınızın yanıtlarını bulabilirsiniz. Ayrıca yeni projelerin geliştirilmesiyle ilgili en son haberleri öğrenebilir, heyecan verici FRPG'ler oynayabilir, forum üyelerimizin yaratıcılığına hayran kalabilir veya neler yapabileceğinizi kendinize gösterebilirsiniz. Ve son olarak, ortak hobilerinizi tartışabilir veya Tavernaya gelen ziyaretçilerle sohbet ederek eğlenebilirsiniz.

Foruma yazabilmek için şu adrese mesaj bırakın:

Dikkat!
- İşletim sistemi sürümü başına yaklaşık 3-5 kişi gerektirir: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(derleme 10 1607) ve Windows® 10(derleme 10) 1703). Masaüstü bilgisayarlar ve dizüstü bilgisayarlar için. Katılım başvurunuzu yapabilirsiniz

Arkadaşlar, iyi günler!
Forum üyelerimizin "Gotik" oyun serisine adanmış çalışmalarını tanımanızı tavsiye ederim. İsterseniz yarışma girişlerini okuyun ve değerlendirin. Bu yarışmayı her yıl düzenliyoruz. Seni bekliyoruz.

Sevgili dostlar, yıl sona eriyor ve sonuçlarını özetleme ve hak edenleri ödüllendirme zamanı geldi.

JavaScript devre dışı. Sitemizi tam olarak deneyimlemek için lütfen tarayıcınızda JavaScript'i etkinleştirin.

Durum Bu konuya yeni yanıtlar gönderilemiyor.

Ana konu
Gri Muhafızlara İnisiyasyon
Antik kale Ostagar'da Duncan bizi Kral Kaylan'la tanıştıracak, ardından etrafa bakmak, rahatlamak için bize nazikçe serbest zaman verilecek ve ardından gri muhafız Alistair'i bulup onunla tarikata giriş hakkında konuşacağız. Ondan pek bir şey alamayacağız. Genel olarak Alistair, oyunun ortasına kadar korkunç bir mırıldanma olacak (zekâsız olmasa da), ama aynı zamanda en sadık arkadaşlarınızdan biri olacak. Onunla konuştuktan sonra Duncan'a dönüyoruz. O zamana kadar, gri muhafızlara girmek için başvuran diğer tüm adaylar zaten orada toplanmış olacaklar (onlarla daha önce kalenin etrafında dolaşırken konuşabiliyordunuz). Duncan hepinizi bilgilendirecek ve Korcari Wilds'daki ritüele hazırlanmanız için gönderecek.

Enfekte Kan
Duncan'ın ilk siparişi. Siz, iki rakibiniz ve Alistair, 3 porsiyon bozuk kan bulmanız gerekecek. Sadece karanlığın yaratıklarının cesetlerinden elde edilebilir. Öyleyse avlanmaya çıkın. Bu alan genlock'lar ve garlock'larla doludur, dolayısıyla gerekenden kat kat daha fazla kan toplayabilirsiniz.

Önbellek gri muhafızlar
Duncan'ın ikinci görevi. Kanın yanı sıra şunları da bulmalısınız: vahşi topraklar Bağlayıcı eski anlaşmaları içeren gri muhafızların Korcari önbelleği farklı insanlar Ferrelden, salgın sırasında karanlığın yaratıklarına karşı mücadelede gardiyanlara yardım edecek. Önbellek vahşi toprakların derinliklerinde harabelerde olacak. Sandığa yaklaştığınız anda büyücü Morrigan ortaya çıkacak. Oyundaki en karizmatik karakterlerden biri (en fazlası olmasa da). Alistair hemen onunla uğraşmaya başlayacak (genellikle büyücülere güvenmez). Ondan sessiz olmasını (tercihen kırılmamak için kibarca) rica ediyoruz ve güzel cadıya belgeleri soruyoruz. Kibarlığınızı takdir edecek ve belgelerin şu anda annesinde olduğunu söyleyecektir. Morrigan'dan bizi ona götürmesini istiyoruz. Belgeleri verdikten sonra Flemeth (Morrigan'ın annesinin adı), kralın savaşı kaybedeceğine ve genel olarak bunun onun hayatına mal olacağına dair bazı tuhaf ipuçları vermeye başlayacak. Bütün bunları dinledikten sonra Ostagar'a, Duncan'a dönüyoruz.

Duncan'a belgeleri ve kanı verir vermez kabul töreni başlayacak. Bu, başvuranların her birinin, karanlığın yaratıklarının kanının bir kısmını gümüş bir fincandan içmesi gerektiği gerçeğinden ibarettir. Kardeşlerinizden ilki ne yazık ki ölecek, ikincisi kan içmekten korkacak ve inisiyasyondan kaçmak için Duncan'ı öldürmeye çalışacak (Duncan onu bunun için öldürecek), siz kanı içip hayatta kalacaksınız. Artık gri bir koruyucusun. Kan içmek, karanlığın yaratıklarını hissetmenize ve bazen onların eylemlerini vizyonlarınızda görmenize yardımcı olacaktır.

Başlatma sonrasında
Deneyiminizden sonra uyanır uyanmaz askeri konseye gidin. Orada Tairn Loghain ve Kral Kaylan yaklaşan savaşın planını tartışacak. Sonuç olarak şu karara varılacak: Duncan dahil tüm gri muhafızlar Kaylan ve ordusuyla birlikte gidecek; Tairn Loghain pusuda kalan orduyla birlikte Ishal kulesinden gelecek sinyali bekleyecek. Geriye kalan iki gri korumanın (siz ve Alistair) sinyali vermesi gerekecek.

Ishala Kulesi
Savaş başladı. Karanlığın yaratıklarının arasından Ishala Kulesi'ne ve ardından en üst katına doğru ilerleyin. Zaman zaman kule savaşçıları size yardımcı olacaktır. En tepede Ogre formunda bir mini patron sizi bekliyor olacak. Bu çok güçlü bir rakip ve şifalı lapaları kaybetmeden savaşı kazanmak imkansız. Devin seni ya da Alistair'i ensenden yakalamasına izin vermemeye çalış, çünkü... bu durumda bir dövüşçü hemen oyundan çıkar. Canavar yenilir yenilmez sinyal ateşini yakın. Daha sonra çok trajik bir ara sahne göreceksiniz. Kulenin alevlerini gören Loghain geri çekilme emrini verecek. Kral Kaylan'ın göğüs kemiği Ogre Lordu tarafından kırılacak. Duncan canavarı öldürecek ama savaşta aldığı yaralardan kendisi ölecek. Karanlığın yaratıkları Ostagar'a girecek ve İshal kulesine saldıracak. Sen ve Alistair son nefesinize kadar savaşacaksınız ama sonunda bilincinizi kaybedeceksiniz. Ve ölümün eşiğinde olduğunuzda Flemeth kocaman bir kuş kılığında belirir ve sizi kurtarır.

Uyandığınızda Morrigan'ın güzel yüzünü göreceksiniz. Kurtarılmanızın üzerinden birkaç gün geçtiğini söyleyecek. İyileştirici iksirleri sayesinde hayatınız artık tehlikede değil ve Alistair bir boğa kadar sağlıklı. Giyin ve Flemeth'e git. Yaşlı cadı sana karanlığın yaratıklarının istilasının sadece onların faaliyetlerinde bir artış olmadığını, aynı zamanda başka bir Salgın olduğunu söyleyecektir. Sen ve Alistair, Ferrelden'de kalan tek gri muhafızlar olarak bir araya gelmelisiniz. yeni ordu karanlığın yaratıklarıyla savaşmak için. Eski anlaşmalar bu konuda bize yardımcı olacaktır. Dalish elflerini, çember büyücülerini, Redcliffe şövalyelerini ve Orzammar cücelerini kazanmalıyız. Ferrelden'i iç savaşın eşiğine getiren Tairn Loghain'in ihaneti işleri daha da karmaşık hale getirir. Haine ulaşmalı ve yaptığı zulmün hesabını ona sormalıyız. Bütün bunlardan önce, ekipmanınızı yenilemek ve durumu açıklığa kavuşturmak için imparatorluk karayolu üzerinde bulunan en yakın yerleşim yerine gitmeniz gerekiyor. Lothering köyü kullanışlı oluyor. Flemeth, Morrigan'ı bizimle gönderecek. Genç bir büyücü, Korkari'nin vahşi topraklarının gizli yollarından geçerek bizi imparatorluk yoluna götürecek.

İkincil görevler
Mabari kurt köpeği
Ostagar'da tazıyla konuş. Size, savaşta karanlığın yaratıkları tarafından ısırılan birçok mabarinin vebadan acı çekmeye başladığını söyleyecektir. Henüz çaresi bulunamadı, sadece mucizevi bir bitki olduğuna dair söylentiler var. Bu konuşmadan sonra görev günlükte görünmeyecek ama bunu kesinlikle hatırlayacaksınız kullanışlı bilgi. Korkari diyarlarında dolaşırken bu çiçeğe rastlayacaksınız. Onu avcıya getir ve iyi bir meblağ karşılığında sat. Elbette bitkiyi bu şekilde verebilirsiniz ama savaş değil en iyi zaman hayırseverlik için.

Aç Kaçak
Ostagar'da bir mahkumun bulunduğu asılı bir kafesle karşılaşacaksınız. Ona oraya nasıl geldiğini sor. Sihirbazların sandığını karıştırmaya ve hatta anahtarını çalmaya karar veren bu küçük hırsızın yakalandığı ortaya çıktı. Ancak anahtar hâlâ onda olacak ve ona yenilebilir bir şey getirirsek onu bize vermeyi kabul edecek. Kafes bekçisinden yiyecek alabilirsiniz. Bunu size ya 10 gümüş karşılığında ya da ikna beceriniz 2. seviyeye kadar çalışıldıysa ücretsiz olarak verecektir. Ayrıca mahkumu öldürebilir ve cesedin anahtarını alabilirsiniz (bunu Alistair ile tanışmadan önce yapmak daha iyidir, aksi takdirde size olan iyiliği azalacaktır). İnisiyasyon ritüelinden sonra (o zamana kadar gece olacak) sihirbazların kampına sandığa gidin. Gün içinde açmak mümkün olmayacak çünkü... Onun yanında sakinleşmiş bir büyücü duracak ve sandığa her yaklaştığınızda size "kötü olan nedir" konulu bir vaaz okuyacak. Çöpleri alıyoruz. İşte bu, görev tamamlandı.
Not: Resmi DLC "Ostagar'a Dönüş" ile premium içerik yüklediyseniz, antik kaleye döndüğünüzde sandığı açmak daha iyidir. Bu durumda göğüsteki işler çok daha iyi olacaktır. Ostagar karanlığın yaratıkları tarafından yakalandıktan sonra anahtarı yiyecek için mahkumdan mı yoksa zavallı adamın cesedinden mi aldığınız önemli değil.

Misyoner
Korcari Wilds'ın hemen girişinde Jogby adında bir misyonerin cesedini bulacaksınız. Yanında babası Rigby'den, Rigby'nin saklandığı yere ulaşmak için işaretleri nasıl kullanacağınızı öğreneceğiniz bir mektup olacak. Algoritma günlüğünüzde ayrıntılı olarak anlatılıyor, bu yüzden üzerinde durmayacağım. Sadece iki heykelin arasında duran demir bir sandık bulmanız gerektiğini söyleyeyim. İçinde bir Hasindian iki elli bulacaksınız (oyuna başlamak için çok iyi). Sandığı temizledikten sonra görev tamamlanacak.

İrade
Korcari topraklarının merkezinde cesedi ve Rigby'nin kendisini bulacaksınız. Yanında, saklandığı yerden kutuyu Redcliffe'deki karısı Jetta'ya vermeyi isteyeceği bir vasiyeti olacak. Önbellek Korcari topraklarının batısında bulunuyor, kendimizi Redcliffe'de bulduğumuzda kutuyu alıp gideceği yere teslim ediyoruz (kadın şehir kilisesinde olacak).

Hasinda yol işareti
Rigby'nin Korcari topraklarının batısındaki saklandığı yerde, Hasindian yol işaretleri hakkında bilgi edineceğiniz günlüğünü bulacaksınız. Onlara tek tek yaklaşın (bir tabelaya tıkladığınızda bir sonraki sizin için açılacaktır). Tüm işaretler konum haritasında çarpı işaretleriyle görüntülenir. Son işareti bulduktan sonra, Korcari topraklarının güneyindeki Hasindian zulasının yeri size açıklanacak (bir açıklığın ortasında içi boş bir ağacın bulunduğu terk edilmiş bir kamp). Önbelleği araştırıyoruz ve görevi kapatıyoruz.

Bir tutam kül
Korcari'nin vahşi topraklarında yürürken, bir not alacağınız belli bir Marcus'un cesediyle karşılaşacaksınız ve bilinmeyen bir kişinin bir torba külünü alacaksınız. Şelalenin yanındaki tepeye tırmanın ve külleri etrafa saçın. Ölü bir adam ortaya çıkacak, onu öldürecek ve değerli eşyalarını elinden alacak. Bütün arayış bu.

Not: Karanlık doğma kanını Duncan'a getirmeden önce Korcari'nin vahşi topraklarındaki yan görevleri tamamlayın. Bundan sonra artık bu konuma geri dönmek mümkün olmayacaktır..

Görevlerin pasajları spoiler içine yerleştirildi, böylece önceden yanlışlıkla okuyup gereksiz bir şey öğrenmek istemeyenler oyun zevkini bozmasınlar.

Olayların sırası:

Ostagar ve Korcari Wilds

Ostagar'a vardıktan ve Kral Cailan'la buluştuktan sonra Duncan, Gri Muhafızlara Giriş ritüelinden geçmenin gerekliliğinden bahsediyor. Ama önce kampın kuzeydoğu kısmındaki başka bir Gri Muhafız olan Alistair'i bulmalı ve onunla birlikte Duncan'ın şenlik ateşine dönmelisiniz. Ostagar'ı keşfederken ve Alistair'i ararken ayrıca şunları da yapabilirsiniz:

  • iki yan görevi üstlenin: Aç Kaçak ve Mabari Kurt Köpeği,
  • sakinleştirici sihirbazla konuşun, kodeks: Sakin,
  • Teyrn Loghain Mac Tir, kodeks: Kral Maric Theyrin ile bir izleyici kitlesi edinin,
  • kulübenin yakınındaki Ash savaşçılarının lideriyle konuşun, kodeks: Luthias Dwarfson Efsanesi,
  • Ash'in savaşçılarına emirler getiren elf habercisi Pick'i takip edin, onu Loghain'in çadırında yakalayın, bir emriniz olduğu yalanını söyleyin ve eğer nüfuzunuz yeterliyse, onu Sör Garlen'in Kılıcını size vermeye ikna edin,
  • Wynne'le sohbet et,
  • malzeme sorumlusu ile pazarlık yapın (ilk sırt çantası),
  • diğer iki inisiyeyle tanışın: Daveth ve Sör Jory.

İnisiyasyon ritüelini gerçekleştirmek için karanlığın yaratıklarının kanını içeren üç şişeye ihtiyaç vardır, bu yüzden siz Alistair, Davet ve Jori'nin eşliğinde onları almak için Korcari'nin Vahşi Topraklarına gidin. Aynı zamanda orada birkaç yan görevi üstlenebilirsiniz. Yenilen Genlock'ların ve Harlock'ların cesetlerinde kan şişeleri bulunacak. Şişeleri alıp Gri Muhafızların zulasıyla ilgilenir bitirmez (aşağıya bakın), Ostagar'a dönebilirsiniz. İnisiyasyon yıkılmış tapınakta, Alistair ile ilk buluşmanızın olduğu yerde gerçekleşecek. Karanlığın yaratıklarının kanını içmeniz gerekiyor, bunun sonucunda kahramanınız üç inisiyeden hayatta kalan tek kişi olacak, Davet ve Jori'nin eşyaları envanterinize eklenecek.

Not: Ostagar'a döndükten sonra, malzeme sorumlusundan ikinci bir sırt çantası satın alabilir ve büyücülerin sandığını açabilirsiniz (eğer firarinin anahtarına sahipseniz), çünkü... sakinleşen sihirbaz sandıktan uzaklaşır.

Duncan, karanlığın yaratıklarının kanını içeren şişelere ek olarak, birisinin hafızasını tazeleyebilmek için Korcari Wilds'da Gri Muhafızları destekleme yükümlülüklerine ilişkin eski anlaşmalar bulmayı ister. Duncan'a göre belgeler, Gri Muhafızların yok edilen karakolunun bulunduğu yerde, sihirli bir şekilde mühürlenmiş bir sandıkta yatıyor. Bu kalıntılar, tuzakların ve karanlığın yaratıklarının pusuya düştüğü bir köprünün arkasında yer almaktadır. Ancak siz vardığınızda sandık zaten boştur. Antlaşmaların ortadan kaybolması, sizi sandıktaki koruyucu mühür çoktan çürümüş olduğundan bu kağıtları saklamak için alan annesi Flemeth'in kulübesine yürüyüşe davet eden Morrigan'ın aniden ortaya çıkmasıyla açıklanıyor. Sözleşmeleri Flemeth'in elinden aldıktan sonra Ostagar'a dönebilirsiniz.

Duncan sizi Kral Cailan'ın yaklaşan savaşın taktikleri hakkında yapacağı toplantıya davet ediyor. Plan oldukça basit - kral ve Gri Muhafızlar karanlığın yaratıklarını saldırıya çekiyor ve Teyrn Loghain belirleyici anda kanattan saldırıyor. Konseyde rolünüz belirlenir - siz ve Alistair bu belirleyici anda Ishal kulesinde bir ateş yakmalısınız ki bu aslında Loghain için bir işaret olacaktır.

Not: Sihirbaz Uldred'in konuşmasına dikkat edin, ayrıca bu, Ostagar'da yan görevleri tamamlayabileceğiniz son seferdir.

Görev, ateş altındaki bir köprü boyunca kuleye doğru koşarak başlar - dikkatli olun, yanan enkaz ayaklarınızı yerden kesebilir. Kapının yakınında, kulenin, yakın zamanda keşfedilen derin tünellerden içeri giren karanlığın yaratıkları tarafından ele geçirildiğini söyleyecek bir muhafız tarafından karşılanacaksınız (onları aynı muhafızdan, İnisiyasyondan önce bile duyabilirsiniz) ve kulenin etrafında kaynıyorlar. Karakterinizin kim olduğuna bağlı olarak belirli geçici parti üyeleri eklenecektir:

  • eğer bir sihirbazsa, o zaman bir kule muhafızı ve bir asker katılacak,
  • eğer asil bir kişi (örneğin, bir refakatçi köpeği varsa), o zaman bir çember sihirbazı katılacaktır,
  • diğer durumlarda bir kule muhafızı ve bir daire büyücüsü.

Ishala Kulesi - birinci kat. Girişte bir çamur tuzağı (tuzak teli) var, ayrıca Genlock elçisi ateş yakacak, bu yüzden önden saldırı yapmamalısınız, düşmanların en azından bir kısmını oklarla ve sihirle uzaktan vurmak daha kolay olacaktır. . Daha sonra karanlığın yaratıklarıyla dolu iki odayı takip edin, seçtiğiniz kapı ne olursa olsun, başka bir odadan genlock'lar ve harlock'lar savaş seslerine koşarak gelecektir.

Ishala Kulesi - ikinci kat. Yine Genlock'ların ve Harlock'ların pusuları. Yine, kafa kafaya gitmeyin - sol odadan en büyük pusuyu atlayabilir ve balistaların yardımıyla görevinizi kolaylaştırabilirsiniz.

Ishala Kulesi - üçüncü kat. Burada olası müttefikler var; kafeslere kapatılmış üç mabari savaş köpeği. Onları serbest bırakabilir ve bu seviyeyi onlarla birlikte geçebilirsiniz.

Ishala Kulesi - en üst kat. Tek bir düşman var ama o bir dev ve onu öldürmek kolay değil. Devlerle savaşmak için en etkili strateji, en azından felç ve entropi okulundan gelen zayıflık gibi menzilli büyülerin kullanımına dayanır (geçici olarak bağlı bir sihirbaz tarafından kullanılırlar). Bu nedenle sihirbazı doğrudan kontrol altına almaya ve geri kalanına tank rolünü vermeye değer. Devin vücudunda Porsuk ağacından bir kalkan Havard'ın Aegis'i var.

Canavarı yendikten sonra nihayet işaret ateşini yakarsınız, ancak Tairn Loghain beklenmedik bir şekilde Leydi Cauthrien'e geri çekilme emrini verir. Kral Cailan, Duncan ve tüm ordu, üstün düşman kuvvetlerinin saldırısı altında ölür. Karanlığın yaratıklarından oluşan yeni kalabalıklar Ishal'ın kulesine hücum etti, kahramanınız ve Alistair kesinlikle aynı şeyi yaşayacaklar ama Flemeth olaylara müdahale ederek dev bir kuşa dönüşerek ikisini de kulenin dışına taşıyor...

Lothering

Ishal kulesinden mucizevi bir kurtarmanın ardından, kahramanın ve Alistair, Flemeth'in kulübesinin yakınında, Felaket'le savaşmak için cücelerden, elflerden, büyücülerden, Earl Eamon'un halkından ve diğerlerinden oluşan bir ordu toplamaya karar verirler. Flemeth, Morrigan'a Gri Muhafızlara katılmasını emreder. Morrigan isteksizce kabul eder ve haber almak ve malzemeleri yenilemek için önce kuzeydeki küçük bir yerleşim yeri olan Lothering'e bakmalarını önerir. Lothering'in ötesinde İmparatorluk Yolu uzanır; Ferelden'in tamamından geçen bir yol, istediğiniz yere gidebilir: Redcliffe'e, Brecilian Ormanı'na, Büyücüler Çemberi'nin kulesine veya cüce şehri Orzammar'a.

Dünya haritası kullanıma sunulacak, ancak ilk defa yalnızca Lothering'e veya kampa seyahat edebileceksiniz. Lothering'in seçimi, Denerim'deki bir toplantının videosunun gösterilmesine neden olur; burada Earl Eamon'un küçük kardeşi Bann Teagan Guerrin, kendisini Kraliçe Anora'nın (kızı) yönetimi altında naip ilan eden Loghain'i savaş alanından mantıksız bir şekilde geri çekildiği için alenen suçlar.

Kahramanınız asil kökenli biri değilse (yani henüz kendi köpeğiniz yoksa) ve Mabari Kurt Köpeği görevi tamamlanmışsa, Lothering yolunda karanlığın yaratıklarıyla savaşan bir köpekle karşılaşacaksınız. Savaşta köpek partinize katılacak.

Lothering'e vardığınızda haydutlarla karşılaşacaksınız, liderleriyle yaptığınız bir konuşmadan Loghain'in Gri Muhafızları ihanetle suçladığını öğrenebilirsiniz. Lothering sakinleri bunu doğrulayacak ve Gri Muhafızların başkanları için para almak isteyen birkaç mülteci, kuzey kapısının dışında bir pusu bile kuracak.

Yerel bann tüm askerlerini alıp Lothering'i korumasız bıraktığından, yerleşimdeki herkes kaçınılmaz olarak karanlığın yaratıklarının saldırısını bekliyor (burada kalırken daha fazla yan görev tamamlamalısınız). Lothering'in kuzeyinde, karanlığın yaratıkları tarafından saldırıya uğrayan iki cüce tüccar olan Bodahn Feddic ve oğlu Sandal ile karşılaşacağınız İmparatorluk Yolu'na erişim vardır. Onlara yardım edersen kampta sana katılacaklar, ayrıca Bodan'a ödülü sorarsan altın ödeyecek. Daha sonra yolunuz kampa gidiyor ve oradan dört Pestilence alt görevinden herhangi birine başlayabilirsiniz (bunlardan herhangi birinin tamamlanmasının ardından Lothering'in mahvolacağını unutmayın).

Not: Lothering'de bulabileceğiniz iki arkadaş var: Leliana ve Stan.

Kırık Çember

Bu görev sırasında oyundaki en iyi şifacı olan Wynne ile partiye katılabilir ve çeşitli özelliklere sahip birçok bonus alabilirsiniz.

Lothering'e döndüğünüzde, Kule'de bir şeylerin ters gittiğini duyacaksınız ve Calenhad Gölü'nün iskelesinde kimsenin oraya girmesine izin vermek istemeyen tapınakçı Carroll'u bulacaksınız. İkna edilmesi veya korkutulması gerekecek, ayrıca Morrigan, Stan veya Leliana'nın yardımından da yararlanabilirsiniz (“Belki bir şeyler bulabiliriz?” konusunu seçerek).

Kule'de şövalye komutanı Gregor'dan (Greagoir) durumun tapınakçıların kontrolünden çıktığını, birinci katın kapısının kapalı olduğunu ve onun arkasında büyücüler, tapınakçılar ve ele geçirilmişlerin bir karışımı olduğunu öğreniyorsunuz. Gregor, İmha Hakkı'nı elde etmek için zaten Denerim'e bir haberci göndermiştir ve Afet'e karşı mücadelede yardım söz konusu değildir. Elbette Kule'nin içinde neler olup bittiğini anlamaya çalışabilirsiniz, ancak kapı arkanızdan kilitlenecek ve Gregor, ancak Baş Büyücü Irving'in kendisi ona bunu söylerse her şeyin yolunda olduğuna inanacaktır. Yani görev tamamlanana kadar geri dönüş olmayacak.

Çember Kulesi - birinci kat.Öğrenci odalarında Wynn ve çocukları şeytandan koruyan birkaç sihirbazla tanışacaksınız. İblisi öldürdükten sonra, Wynn ile takım kurabileceğiniz veya onu sizinle savaşmaya zorlayabileceğiniz bir konuşma gerçekleşecek. Seçiminiz ne olursa olsun ikinci kata çıkış yolundaki koruyucu bariyer kaldırılacaktır. Ayrıca burada iki yan göreve başlayabilirsiniz - Sınırın Bekçisi ve Çağırma Bilimi.

Çember Kulesi - ikinci kat. Kıdemli sihirbazların odalarının girişinde, belirli bir sihirbaz Niall'ın, kan sihirbazlarının zihni kontrol etmesine izin vermeyen Adralla Litany'sini ondan aldığını bildirecek olan sakinleştirilmiş mağaza sorumlusu Owain'i göreceksiniz. Her yerde iblisler, yaşayan ölüler ve kan büyücüleri olacak.Eğlenmek için dolaplardan birinde saklanan sihirbaz Godwin ile tanışacaksınız, onu öldürebilir veya dolaba geri gönderebilirsiniz.

Yol boyunca yoldaşlarınıza hediyeleri kaçırmayın - Su Lekeli Portre, Orlais'in Gülü, Gümüş Zincir, Chantry Muskası ve tabii ki Irving'in Morrigan için ofisinde görevin başlayacağı Kara Büyü Kitabı. Flemeth'in Gerçek Büyü Kitabı ve ayrıca Küçük Boyalı Kutu (Kırmızı Jenny'nin Dostları görevi) var. Ayrıca salondaki devrilmiş heykeli etkinleştirerek Revenant'ı çağırabilirsiniz (The Black Vials arayışı).

Çember Kulesi - üçüncü kat. Bu kat aynı zamanda düşmanlarla da doludur: ölümsüzler, iblisler, büyülü tapınakçılar ve Arcane Horror. Burada Sınırın Muhafızı görevi için dört heykeli etkinleştirebilir ve önemli notlar bulabilirsiniz (Beş sayfa, dört sihirbaz). Yoldaşlar için hediyeler: Küçük Altın Külçe ve Beyaz Rün Taşı.

Çember Kulesi - dördüncü kat. Bir tapınağı büyüleyen bir iblisle (ve iblisin kurbanla birlikte buharlaşmasına izin vererek kavgadan kaçınabilirsiniz) ve bir kan büyücüsü tarafından yönetilen bir grup büyülü tapınakçıyla (her iki durumda da başlangıçta sihirbazlarla ilgilenmelisiniz) toplantılar ). Hediye: Güneşte sarışın, vintage (Sun Blonde Vint-1). Daha sonra kaçınılmaz olarak aylaklık şeytanı tarafından durdurulacaksınız ve kaçınılmaz olarak Gölgeye düşeceksiniz.

Kabus belirli bir sırayla (küçük değişikliklerle) tamamlanması gerekecektir. Her yerde karakterin niteliklerini sürekli artıran esanslar içeren ışıklı kaplar (kazan, silah rafı vb. şeklinde) vardır, bu nedenle bunların yanından geçmemelisiniz.

Weishaupt- burada sahte Duncan'ı yenmeniz ve kendi kabusunuzdan kurtulmanız gerekiyor.

Ham Solma- aylaklık iblisinin pençesine düşen Niall ile konuşun ve ondan Gölge'nin bu bölümünde çeşitli iblisler tarafından kontrol edilen adalar sistemi hakkında bilgi edinin. Bu adalar boyunca ana iblis ile merkezi olana ulaşabiliyorsunuz ancak her yerde her zamanki görünümünüzde onların etrafından dolaşmanın mümkün olmadığını görüyorsunuz. Daha sonra gölge portalına adım atın ve bir fare şeklini alarak fare ile iblis arasındaki savaşa müdahale edin (beceriler: gizlilik). Daha sonra küçük fare deliklerine girebileceksiniz.

Darkspawn İstilası- savaşta Tapınakçı Ruhu'na yardım edin ve bir ruh kılığına girin (beceriler: Kışın Pençesi, Ezici Hapishane, Yenilenme) Ruhlar için kapılar artık sizin için açık, ancak ağır kapılar açılıyor ve henüz ateşli bariyerleri geçemiyorsunuz .

Görev, Ostagar'ın batı kısmının merkezinde Houndmaster tarafından veriliyor. Zehirli mabari'ye ağızlık takmak için sizden yardım isteyecek ve köpeğin sizi yeni sahibi olarak seçebileceğini ima edecek. Çiçek, yaralı askeri bulacağınız harabelerin yakınındaki bir engel üzerinde büyüyor ve Muhafızların kalesinin kalıntılarını koruyan Karanlığın Doğuşu'nun ikinci müfrezesini göreceğiniz yerden çok da uzakta değil.

Çiçeği Houndmaster'a verirseniz bir ödül talep edebilirsiniz ("köpeğinize bu kadar az mı değer veriyorsunuz?" seçeneğini seçerseniz biraz daha yüksek bir ödül de dahil). Ardından, Flemeth'in kulübesinden Lothering'e taşınırken, Muhafızınız (eğer Cousland değilse) Spawn of Darkness tarafından çevrelenmiş bir mabari ile karşılaşacak ve onu müttefik olarak gruba alabilecektir. Mabari'yi uzaklaştırırsanız ya da Alistair'in huzurunda Houndmaster'la konuşup köpeği sefaletinden kurtarırsanız, onun üzerindeki etkiniz azalacaktır.

Houndmaster ile konuşmadıysanız (ve Noble Person bu görevi bu NPC'den almayacaksa), çiçeği kendiniz bularak onu etkinleştireceksiniz.

Aç Kaçak

Malzeme Sorumlusu'ndan çok uzak olmayan bir yerde, sizden kendisine yiyecek ve su getirmenizi isteyecek bir mahkumun çürüdüğü bir kafes var. Konuşmayı biraz uzatırsanız karşılığında size sihirbaz sandığının anahtarını teklif edecek. Tutukluyu öldürebilir (Alistair bundan hoşlanmayacaktır) veya yakınlarda duran gardiyanın yardımıyla isteğini yerine getirebilirsiniz (Alistair bunu onaylayacaktır).

Onu yemeği vermeye, 10 gümüş karşılığında geri almaya veya kahramanınız bir hırsızsa ve hırsızlık yapma becerisine sahipse onu çalmaya ikna edebilirsiniz.

Sandık Büyücüler Çemberinden çok uzakta değil ve onu hemen açmak mümkün olmayacak - yakınlarda duran Pasifize Edilmiş Olan bunu önleyecek. Ancak Vahşi Topraklardan döndüğünüzde sandıktan uzaklaşmış olacak ve onu kolayca yağmalayabilirsiniz, bu da görevi otomatik olarak tamamlayacaktır. İçeride tamamen çöp var.

Şimdilik sandığa hiç dokunmazsanız ve anahtarı yalnızca "Ostagar'a Dönüş" DLC'sinde bu yere geldiğinizde kullanırsanız, ganimet çok daha "lezzetli" olacaktır. Alternatif olarak anahtar yanmış bir cesetten alınabilir.

Misyoner

Vahşi Toprakların girişinden çok uzak olmayan bir yerde, kıyıda misyoner Jogby'nin cesedini bulacaksınız ve ondan babası Rigby'den gelen, sandıkların yeri hakkında bir ipucu içeren bir mektubu çıkarabileceksiniz. Burası haritanın güney-orta kısmında, iki heykel arasında, dar bir köprü yolunun geçtiği yerde yer alır ve küçük bir kurt sürüsü tarafından korunur. Sandığın içindekileri aldıktan sonra (güzel bir iki elli dahil) görev sona erecek.

Hasind'lerin izleri

Görev haritanın batısında, Rigby'nin günlüğünü terk edilmiş bir otoparktaki sandıktan aldığınızda başlar ve onu okuduktan sonra haritanızda bir işaret bulacaksınız - Hasind kabilesinin bulunduğu yerin bir izi. Size bir sonraki ipucuna giden yolu gösterecek olan bu yeri dikkatlice incelemeniz gerekiyor. Yedinci işaretten sonra görev güncellenecek ve hazinenin yerini göreceksiniz.

Önce diğer tüm işaretleri takip etmediğiniz sürece onu bulamazsınız. Çoğunlukla sizi üçüncü ve altıncı kez pusuya düşürecek olan Karanlığın Doğuşu tarafından korunurlar. Belirli yerleri tanımlamanın en kolay yolu Tab'ı kullanmaktır.

Son arzu ve vasiyetname

Görev, zaten tanıdık olan misyoner Rigby'nin cesedinin incelenmesi üzerine alınır. Vasiyetini okurken, ölüm yerinin batısındaki kampta başka bir önbellek olduğunu ve merhumun tabutu bulucudan içindekileri karısı Jetta'ya vermesini istediğini öğreneceksiniz.

Gizli tabutta zayıf bir muska var. Onu kendinize saklayabilir veya Redcliffe Kilisesi'ndeki Dul Rigby'ye götürebilirsiniz - her iki durumda da görev tamamlanmış sayılacaktır.

Bir tutam kül

Bu görev bir günlük girişi almaz ancak bir kodeks girişi ekler. Temsilci tarafından takviye edilen ilk Spawn of Darkness grubunun yakınında, bir askerin cesediyle karşılaşacaksınız ve ondan yerel bir efsanenin bulunduğu bir kağıt parçasını ve bir torba külü çıkarabilirsiniz.

Köprünün kuzeybatısındaki bir tepe üzerinde bulunan küllerin üzerine dökülmesi gereken bir taş yığını bulunmaktadır. Bu ritüel, ilk "turuncu" patronunuz olan iblis Gazarath'ı çağıracaktır; ancak o, Ogre ile aynı şekilde öldürülür, ancak ondan elde edilen ganimet inanılmaz derecede yetersizdir. Bir patron olarak oldukça zayıf olmasına rağmen.

Çeşitli

Kampta toplanacak çok sayıda çanta, kutu, bitki ve sandık var. Karakteriniz hırsız değilse, bazılarını ancak Davet'in grubuna katıldıktan sonra açabilirsiniz. Çoğunlukla her şey düşük seviyededir ve bunları malzeme sorumlusuna satmak daha iyidir.

Malzeme sorumlusundan bir sırt çantası ve bombalar, zehirler, iksirler ve balsamlar için ilk tariflerin yanı sıra tuzak çizimleri (normal ürün yelpazesinde ve "ilgili ürünlerde" tarif listeleri değişiklik gösterir) satın alabilirsiniz. Ayrıca Wilds of Korcari'den döndükten sonra ikinci bir sırt çantası da satışa sunulacak.

Warriors of Ash'e ilk yaklaştığınızda (Vahşi Toprakların çıkışının yanında dururlar), elf Zirvesini yakalayabilir ve ona bir kılıç vermesi için onu kandırabilirsiniz ki bu, bu seviyedeki karakterler için hiç de fena değil. Önce elfle işiniz olduğuna dair yalan söyleyin, sonra onu kılıcın size verilmesi gerektiğine ikna edin.

İkna puanınız varsa Teirn Loghain'in çadırındaki nöbetçiden onu arayıp biraz sohbet etmesini isteyebilirsiniz ancak bu hiçbir şeyi etkilemeyecektir.

Duncan'a dönüp konuşmadan önce Davet ve Jori'yi kampta bulabilirsin ama ilginç hiçbir şey öğrenemezsin.

Korkari'deki İshal Kulesi'nin birinci ve üçüncü katlarındaki garlocklardan Denerim'deki yan görevlerden biri için gerekli el bombalarını (taşları) alabilirsiniz.

Karakterinizin Thievery'de puanları varsa, Duncan'ı kandırmaya çalıştığınızda özel bir diyaloğu tetikleyeceksiniz.

İnisiyasyondan önce kılıcı Sör Jori'den alırsanız, ritüelin sonunda onu tekrar alacaksınız.

İshal Kulesi'ni koruyan asker ve kampın doğu girişinde (köprü yanında) duran asker size buralar hakkında biraz bilgi verebilecek.

Büyücüler Çemberinin yanında gelecekte tanışacağınız büyücü Wynn'i bulacaksınız.

Konumdaki hediyeler

  • Öküz kemiği– Ostagar'ın doğu kısmında, Ishala Kulesi (mabari) girişinin karşısında bir çantada;
  • gümüş bilezik– İshala Kulesinin (Zevran) 1. katı;
  • Kabile Kolye– Ishala Kulesi'nin (Morrigan) 4. katı.

Konum haritaları

Ostagar

1. Duncan'ın Şenlik Ateşi
2. Kral Cailan'ın Çadırı
3. Loghain'in Çadırı
4. köpek kulübesi
5. Revir
6. Komutan
7. Alistair
8. Wynn
9. Büyücüler Çemberi
10. Ash'in Savaşçıları
11. Aç mahkum
12. Büyücü Sandığı
13. Kraliyet Konseyi
14. Vahşi Topraklara Giriş
15. Öküz kemiği
16. Ishala Kulesi'ne giriş

Korcari'nin Vahşi Toprakları

1. Misyoner Jogby'nin cesedi
2. Ölen Asker
3. Yabani çiçek
4. Rigby'nin sandığı
a-f. Hasinda yol işaretleri
5. Rigby'nin cesedi
6. Rigby'nin önbelleği
7. Jogby'nin Sandığı
8. Askerin Cesedi (Bir Tutam Kül görevi)
9. Hasind önbelleği
10. Bir yığın blok (Bir Tutam Kül görevi)
11. Gri Muhafızların Önbelleği

Ostagar yakınındaki ana görevler hakkında bilgiyi şuradan okuyabilirsiniz:

Saltanatının sonunda, Çağrı'yı ​​geçmeden önce Askerin Zirvesi'ni yeniden inşa eden Gri Muhafızların şövalye komutanı Gaspar Asturian, pek çok kişi için anlaşılmaz bir eylemde bulundu - onu Derin Yollara götürmedi. Cüce demirciler tarafından dövülen ve Asker Zirvesi'ndeki operasyonun tamamlanmasının ardından ona sunulan Asturian'ın Gücü kılıcı. Asturian kılıcı ne halefine ne de başka bir Gri Muhafız'a devretmedi. Bazıları bunama hastalığına yakalanan şövalye komutanının kılıcı yok ettiğine inanıyordu, ancak diğerleri onu kalenin içinde bir yere sakladığına inanıyordu. Tüm spekülasyonlara ve söylentilere rağmen öğe hiçbir zaman bulunamadı.

Soldier's Peak'teki Gri Muhafız kalesi birçok sır saklıyor. Bunlardan birinin Levi Dryden ile birlikte çözülmesi gerekecek. "Asker Zirvesinin Tarihi"nin dört bölümü gizemi çözmenize ve zulayı bulmanıza yardımcı olacak: ilk bölüm- Kalenin avlusunda, girişin solundaki çıkmazda bir heykel, ikinci- Kütüphanenin zemin katında arşivcinin kitabının yanında bir kitap, üçüncü- Sophia Dryden'ın ikinci kattaki odasının önünde bir kavanoz ahududu reçeli üzerinde, dördüncü- Avernus'un kulesindeki sivri uçlarla delinmiş bir cesedin üzerinde. Tüm parçaları topladıktan sonra, ikinci katta, çok sayıda ruhun bulunduğu, sızdıran bir Peçe ile salonda saklanan önbelleği bulmak mümkün olacak. Şöminenin üzerinde Asturian'ın bir portresi asılı; onu etkinleştirdiğinizde duvardan bir sandık fırlayacak. İçinde şövalye komutanının parası ve eşyaları var.

Asturian'ın Dragon Age: Origins'teki zulasındaki en iyi eşyalar:

  • Gölge Kemeri- Kritik şansa +%3. yakın dövüş saldırıları, düşmanlığın azalması.
  • Uzun kılıç "Asturian'ın Gücü"- hasar: 8,40; Hasara +2, karanlığın yaratıklarının zayıflamasına, zırh delmesine +1, rünler için 1 yuva.