Skyrim'de altın bir pençe ile kapının nasıl açılacağına dair ayrıntılı talimatlar. Skyrim Rest Kapı nasıl açılır Sıradan bir ahşap kapı nasıl açılır

bu Yaşlı Parşömenler 5: Skyrim Bards Koleji İzlenecek Yol

Ozanlar Koleji (izlenecek yol)

Ozanların saflarına katılmak için Yalnızlık'a gidin, oradaki Ozanlar Koleksiyonu binasını bulun ve Viarmo ile konuşun. Herkesin kabul edilmediğini söyleyecek ve kurul için yararlılığını kanıtlamak için bir görevi tamamlamanız gerekiyor ...

Ateşe vermek!

Görev, Viarmo'dan College of Bards'daki Solitude'da alınır.

Viarmo size ozanların çok eski zamanlardan beri Kral Olaf'ın büstünü yakarak tatil yaptıklarını söyleyecektir. Ama şimdi tatil iptal tehdidi altında ve yetkilileri tatilden ayrılmaya ikna etmek için eski "Kral Olaf'ın Şarkısı" nı bulmanız gerekiyor.

Harita, gideceğimiz zindanı işaretleyecektir:

Birkaç bilmece ve tuzakla büyük bir zindanı temizlemeye hazırlanın. İlk ipucu, duvardaki kollara daha dikkat etmek, daha ileri gitmek için kapıları / ızgaraları açarlar, örneğin, duvardaki bu kol, zıplamanız gereken yerde zeminde bir ızgara açar:

İşaretçide kilitli bir oda buluyoruz, soldaki kolu kullanıyoruz, "Kral Olaf'ın Şarkısı" nın bulunduğu "kapı" açılıyor. Aldıktan sonra hayaleti takip edin.

Mühürlü büyülü bir kapı açacak, ardından doğru yöne çevrilmesi gereken halkaları olan bir bulmaca kapısı olacak (bu arada, zindanın başında masanın üzerinde bir pençe vardı, umarım aldınız?). Halkaları resimlerde görüldüğü gibi çeviriyoruz, tırnağı kullanıyoruz ve kapı açılıyor:

Sırada, Kral Olaf Tek Göz liderliğindeki çok sayıda Draug ile savaş var. Hepsini öldürüyoruz, anahtarı ve ebonit tek elli kılıcı vücuttan alıp çıkıyoruz. Çıkışa giderken kralın hazine sandığını açmayı unutmayın. Ayrıca yeni bir ejderha sözcüğü öğrenmek için duvara gidin:

Viarmo'ya dönüyoruz, kitabı veriyoruz. Bazı sayfaların hasarlı olduğunu söyleyecek, bu yüzden kitabı kendisinin bitirmesini öneriyoruz. Her zaman ilk seçenekleri seçtim. Bundan sonra şarkının icrasında bulunmalı, ardından Jorn'u bulup tatilin gerçekleşeceğini söylemeli ve büstü bitirmemiz gerekiyor ve ardından işaretin gösterdiği yere gelip Kral Olaf'ın büstünün nasıl ateşe verileceğini görmeliyiz.

TES 5: Skyrim - Dinlenme.

Elder Scrolls 5: Skyrim- ilginç konusu, tasarımı ve müziği ile şüphesiz harika bir oyun ama beri ...

Skyrim Güç sözlerini bulmak

VSP GRUP İŞ ORTAĞI PROGRAMINA KATILIN: .

Viarmo ile bir kez daha konuştuğumuz yerde artık bir ozansınız! 1000 altın alıyoruz, görev tamamlandı.

Diğer görevleri üstlenmek için ozanlar loncasındaki üç profesörle konuşun.

Inge Six Fingers, lavta üzerinde Finn'i bulmamızı isteyecek

Bunun için "Taş Dere" mağarasına gidiyoruz.

Akıntıya gidiyoruz, ayaklarımızın altında tuzak arıyoruz, birkaç haydut öldürüyoruz. Sağa ilk dönüş bizi udlu bir sandığa götürecek.

Bir Yağmacı simyacısı tarafından korunuyor (Ondan bir Daedra'nın kalbini aldım). Dere boyunca daha ileri giderseniz, ay taşının çıkarıldığı bir yer olacaktır. Inga'ya dönüyoruz, çalışmamızın karşılığını Simya, Hafif Zırh, Kilit Açma, Yankesicilik, Gizlilik ve Belagat eğitimi vererek bir puan artırıyor.

Panthea Atheia çalınan flütü geri vermek istiyor

Flüt büyücülere satıldı çünkü sözde ölüleri diriltebilir. Onun peşinden Hob's Cave'e gidiyoruz. Buzlu koridorlardan geçerek birkaç büyücü ve iskeleti öldürüyoruz. Küçük bir salona ulaştıktan sonra kapalı bir geçit görüyoruz, sağındaki zinciri çekiyoruz.

(Burada soldaki rafta, eczacının çantasında bir Daedra kalbine rastladım)

Her sütundan ruh taşlarını çıkarıp geçiyoruz. Önümüzde merdivenli bir tırmanış ve birkaç büyücü görüyoruz, üstte göğüste bir flüt olacak.

Çıkıntıdan atladıktan sonra kendimizi girişte buluyoruz ve ödül için geri dönüyoruz. Panthea Değiştirme, İllüzyon, Büyü, Restorasyon, Yıkım ve Büyüyü bir puan artıracaktır.

Giro Zhiman'ın Rjorn'un davuluna ihtiyacı var

Yolumuz Holdira Yığını'nda yatıyor. Mağaraya girerken gizemli bir enerji sütunu ve birkaç ceset görüyoruz. Kaide üzerinde, başarısız haydutların kaderi hakkında bilgi edinebileceğiniz bir günlük var. Sonra mahzenin anahtarını alıp içine giriyoruz. İçeride hayaletler ve draugr ile tanışacağız. Kapalı geçide ulaştıktan sonra kolu çekiyoruz, taş sandalyenin arkasında bulunuyor.

Sonra solda taş kapılı bir oda olacak, kolu etkinleştirmek için acele etmeyin, tuzak çalışacaktır. Duvarlarda bir hayvan resmi olan çift tabaklar görüyoruz. Her çiftin karşısında, görüntünün tabletlerle eşleşmesi için döndürülmesi gereken bir taş vardır.

Girişten saat yönünde bir kartal, bir yılan, bir balık var. Şimdi kolu çekerek daha ileri gidip Holdir ile buluşuyoruz. Kendisi bir hayalet ama draugrların bedenlerinde yaşayacak.

Gönderi Görüntülemeleri: 52

Skyrim'de açık kapıözellikle bilmeceler ve bulmacalar içeren sıra dışı zindanlar söz konusu olduğunda zor olabilir. Bazen kilidi seçmek yeterlidir, bazen de dikkatlice düşünüp ipucu aramanız gerekir.

Sıradan bir ahşap kapı nasıl açılır?

Skyrim oyununda herhangi bir kapıyı açmaya çalışmak için ona yaklaşmanız ve klavyede İngilizce "E" tuşuna basmanız gerekiyor. Bundan sonra şunlar olabilir:
  • Kapı açık;
  • Hack menüsü başladı;
  • Bir metin istemi açıldı.

İlk durumda, seviniriz ve işimize devam ederiz. Diğer ikisi ek adımlar gerektirecektir. Bilgisayar korsanlığı menüsünde, ana anahtarın doğru konumunu bulmanız gerekecek. Kalenin karmaşıklık seviyesi ne kadar yüksekse, bunu yapmak o kadar zor olur ve ana anahtarlarınız o kadar hızlı kırılır.

Aşağıdaki gibi bir metin içeren bir araç ipucu görünürse: "Kapı diğer taraftan kilitli" veya "Anahtara ihtiyacınız var", o zaman ya bir geçici çözüm aramanız ya da değerli anahtarın varlığı için çeteler ve sandıklar dahil en yakın bölgeyi kontrol etmeniz gerekecek. Çoğu zaman, bu tür yazıtlar, sizin için henüz çok erken olduğu yerlerde görünür. Zindandan geçerken, genellikle "Diğer taraftan engellenen" kapılara dayanan kısa bir gizli yoldan geri dönersiniz. Ve görevlerin devamının gizlendiği yerlerde anahtarın varlığı gereklidir.

Skyrim'de açık kapılar yapabilir ve konsolu kullanma, klavyede Rusça "Ё" harfiyle çağırıyor. Ardından, yanlışlıkla diğer nesnelere çarpmamak için kapıya tıklamanız gerekir. Nesne kimliği konsol belleğinde saklanacaktır. Oyuncunun yapması gereken tek şey "kilidini aç" komutunu girmek ve "Enter" tuşuna basmaktır. Sandıkları veya kasaları da bu şekilde açabilirsiniz.

Skyrim'de alışılmadık kapılar nasıl açılır?

Her zaman hemen net değil skyrim'de kapı nasıl açılır. Genellikle zindanlarda bilmecelerle alışılmadık pasajlara rastlarsınız. Önünüzde, sonunda taş kapılı, üzerinde hayvanlar bulunan üç daire bulunan yarım daire biçimli uzun güzel bir tünel varsa, o zaman onu açmaya çalışmanız, bunun için hangi pençenin kullanıldığını hatırlamanız ve ardından bir ipucu için arkasındaki envantere bakmanız gerekir. Tüm pençeler sırt çantanızın "Çeşitli" bölümünde bulunur ve yapıldıkları malzemeye göre birbirlerinden farklıdır. Pençe görünmüyorsa, onu bulmanız yeterlidir ve bu nedenle bu zindana daha sonra geri dönmeniz gerekecektir.

Diğer kapılar, kaldıraçlar ve zincirler, taş hayvan tabletleri aranarak ve uygun elemanlar dönen alçak direklere yerleştirilerek tetiklenir. Tabletler duvarların yakınında olabilir veya yan oda veya koridorda, mekanizmaların veya kapıların arkasına gizlenebilirler. Hiçbir şey işe yaramazsa veya tuzaklar işe yaramazsa, hayvanların sırasını değiştirmeyi deneyin.

Ana hikayenin gözden geçirilmesi sayfasında bu görevin tam adımlarını okuyun, ancak burada kısaca bu görevdeki en zor anları ve çözümlerini yazacağım.

Windy Peak Dungeon'ın çok büyük olduğunu bilmeniz gereken ilk şey!


1 . Bir manivela ile bilmece yapın ve o ateşi tuzağa düşürün.

Soldaki 3 heykeli bulun, hayvan çizimleri ile, üzerlerinde E tuşuna basarak döndürülebilirler. Aşağıdaki kombinasyonu yapmanız gerekir:

(kapının üzerinde nasıl tahmin edilir, en dıştaki heykellerin yerini görebilirsiniz ve odanın ortasında, ortadaki heykelin hangi kısma çevrilmesi gerektiğini gösteren düşmüş kısım olduğu gibi üçüncü kısım bulunur)


2 . Üç halkalı bir kapı ile bilmece.

Halkaların doğru yerleşimi şu şekildedir:

(altın pençede tahmin edebileceğiniz gibi arka tarafta doğru yer çizilmiştir. Envanteri açarak eşyayı çevirebilirsiniz)


3 . Altın pençe nerede bulunur?

Büyük bir örümceğin olduğu sahnede ağ içinde bir adamla tanışacaksınız. Burada ihtiyacımız olan pençe var. Ağdayken onu öldürebilirsin, ama onu serbest bıraksan ve kaçsa bile merak etme, uzağa gidemez. Ve ilerlerken, onun cesedini bulacaksınız.

Altın pençe cesedinden alınır.


İlk kez oynadığımda sonunda ejderha sözcükleri olan bir duvar bulmam gerektiğini bilmiyordum. Ve çıkmaza girdikten sonra (bana göründüğü gibi), bunun zindanın sonu olduğunu düşündüm ve ayrıldım. Aslında bir geçit vardı, sadece fark etmedim. Bu aramada. Zindan basittir, dalları yoktur, bu yüzden kaybolması zordur. Sadece devam etmen gerekiyor! (sonunda bir çıktı da olacak).

İlk olarak, görevleri tamamlamanın temellerine küçük bir giriş. Arayüzün üst kısmında bir pusula bulunur ve ters üçgen simgesi, mevcut görevde hareket etmeniz gereken yönü gösterir:

Aynı simge NPC'nin üzerinde "takılıyorsa" - ona doğru (veya arkasına) gitmeniz gerekir:

Haritayı (M) açtıktan sonra, aynı simge haritada gitmeniz gereken noktayı gösterecektir. Günlüğü (J) açarak görevlerin açıklamasını okuyun ve (birkaç tane varsa) o anda tamamlamak istediğinizi seçin (şu anda haritada ve pusulada yalnızca bir görev işaretlenmiştir).

Bu temel bilgiler, Skyrim oyununda görevleri tamamlamanıza yardımcı olacaktır.

izlenecek yol

The Elder Scrolls geleneğinde oyuna bir mahkum olarak başlıyoruz. Ve şimdi oyunda yeni görünerek, kendinizi infaza götürülen mahkumlar arasında görüyorsunuz.

Özgürlüğe!

Bir arabada taşınırken, diğer mahkumların konuşmalarını duyuyoruz ve buradan artık Skyrim'de Stormcloaks liderliğinde bir ayaklanma olduğu anlaşılıyor. İmparatorluklar yanlışlıkla bizim onlardan biri olduğumuzu düşündüler ve idam için Helgen'e götürülüyoruz.

Vardığınızda, karakter editörü mevcut olacak - oldukça gelişmiş ve karakterinizin görünümünü tam olarak istediğiniz gibi yapabilirsiniz.

Önemli: 1) onaydan sonra adın girileceği alan görünecektir 2) Kiril ile diyaloglarda sorun yaşamamak için adı Latince olarak belirtmenizi öneririz.

Yakalananlardan birinin nasıl idam edildiğini ve bir sonrakinin nasıl idam edildiğini görüyorsunuz - siz. Ama zaten celladın baltasının altında bir ejderha uçar ve şehirde panik başlar. Bu noktada, karakteri kontrol etmek için uygun hale gelirsiniz.

Etraftaki her şey çökecek ve yanacak olsa da, zor bir şey yok, asıl mesele yaygara yapmamak ve NPC'nin üzerindeki pusulaya ve işaretçilere bakmamak. Neredeyse anında, sizi listede kontrol eden Nord'u takip etmek veya vagondaki komşusunu takip etmek için bir seçenek verilecek. Seçimde neredeyse hiçbir fark yoktur. Sadece bir asi ile gidersen, o zaman yolda tanıştığın tüm insanlar senin düşmanın olacak. Ve İmparatorluğun tarafını seçerseniz, çok sayıda koridor ve oda boyunca müttefiklerle tanışacaksınız - dikkatli olun, onları dövmeyin. Ama yine de onlara birkaç kez vurursanız (ilk vuruşta "Sen kimin içinsin?" Derler), Ve sana saldırmaya başlarlar - silahını kaldır, dururlar.

Yeni ortağınızı takip ederken, ekipmanlı sandıklar bulacak, kilitleri nasıl açacağınızı öğrenecek, gizlice ateş edecek, vb. Aslında, görev "Özgürlük!" eğiticidir. Mağaradan nasıl çıktığınızla biter. Artık tüm Skyrim dünyası size açık. Ve nereye gideceğinizi, ne yapacağınızı sadece siz seçebilirsiniz!

Fırtınadan önce

Mağaradan çıkar çıkmaz yeni bir görev başlayacak - "Fırtınadan Önce", bu görevdeki en zor an, partnerinizin "Şimdi ayrılmalıyız" demesiyle ilgilidir, ama aslında ayrılmanıza gerek yok - onu takip edin. Yolda, güç taşlarını (veya ne denirse) gösterecek - bunlardan birini (büyücü, hırsız, savaşçı) etkinleştirerek, ilgili yönün becerileri% 20 daha hızlı pompalanacak.

Partnerinizi takip etmeye devam ederek, küçük bir köy olan Riverwood'a geleceksiniz. Eşiniz sizi ailesine götürecek ve burada size yemek ve gece için kalacak yer sunulacak. Sohbet sırasında bize Whiterun'a gitmemiz ve Helgen'de olanları bildirmemiz gerektiğini söyleyecekler. Ama gitmek için acele etmeyin, ailenin reisi Alvor, kendi demirhanesine sahip bir demircidir. Demirciliği öğrenmenize yardımcı olacak yan görevleri var.

Köyde başka yan görevler de bulabilirsiniz. Ve ana göreve devam etmek için - Whiterun'a gidin (pusuladaki işaretçiyi takip edin ve ayrıca haritayı açıp şehre olan mesafeyi tahmin edebilirsiniz).

Whiterun'da bir gardiyan size yaklaşacak - ona Riverwood'dan olduğunuzu söyleyin, Jarl'a - geçmenize izin verecekler. Şehirde, en tepede daha büyük bir binaya ihtiyacınız var - Dragon Yeniden Dağıtımı. Ve Kont ana salonda, tahtta oturuyor. Onunla konuşmak.

rüzgarlı zirve

Kont ile bir konuşma sırasında, ona ejderha saldırısını anlattıktan sonra, sizi Farengar'a götürecektir. Bu sihirbaz ve simyacı uzun süredir ejderhalarla uğraşıyor ve şüphesiz anlattığınız olayla ilgilenecektir. Ayrıca Simya ve Büyü için tablolar da bulabilir.

Farengar size yeni bir görev verecek - Windy Peak'e gitmek ve orada Dragonstone'u bulmak.

Windy Peak - bir kayanın üzerinde yüksek bir tapınak (bulmak için yine de bir harita ve pusula kullanın). Yolda iki haydut grubuyla karşılaşacaksınız. Tapınağı kayanın tepesinde bulduktan sonra - büyüklüğüne göre içeri girin (büyük yarım daire biçimli kapılar) ve içeride bir zamanlar ejderhalara tapıldığı anlaşılır hale gelir. Başlangıçta birkaç haydut olacak, ancak ne kadar derinde, o kadar tehlikeli rakiplerle karşılaşacaksınız.

Windy Peak'in iki bulmacası var. Birincisi, döndürülebilir taş figürler yerleştirmeniz gerekiyor. Doğru konum, bundan sonra kolu çekerek kapı açılacaktır:

Daha ileri gidin, draugları ve örümcekleri öldürün. Bir ağ ile karşılaşacaksınız - içinden geçmek için önce onu bir silahla vurmanız gerekiyor (sadece ağ üzerinden saldırın). Büyük örümceğin olduğu odada ağda bir haydut olacak. Bizi ilgilendiren konusu var, ejderha pençesi. Onu öldürebilirsin ve eğer kaçtıysa, o zaman çok uzak değil, biraz daha ileri gittiğinde onun cesedini bulacaksın. Ejderha Pençesi için arama yaptığınızdan emin olun.

İkinci bulmaca birinciye benzer, burada üç daireyi doğru konuma yerleştirmeniz gerekir:

ipucu açık ters taraf ejderha pençesi (envanterdeki öğeler fare ile döndürülebilir).

Ortasında ejderha dilinde metin bulunan yarım daire olacak büyük bir odaya gelene kadar daha da ileri gidin. Bu duvara yaklaşırken - bir pasaj okuyacaksınız. Bu sırada, Draugr'ın Efendisi arkanızdan mezarlardan birinden çıkacak - zorlu bir mücadele vereceksiniz. Onunla ilgilendikten sonra, Dragonstone'u cesedinden alın, şimdi çıkışa giden geçidi bulun (geri dönmenize gerek yok, ileride zindandan ikinci çıkışı bulacaksınız).

Skyrim'e girdikten sonra haritayı açın ve Draconic Realm'e hızlı bir şekilde gidin. Farengar'a gidin ve taşı ona verin.

Bu görevle ilgili tüm soruları altın pençe sayfasında tartışıyoruz.

gökyüzündeki ejderha

Farengar'dan ayrılmak için acele etmeyin ve daha da fazlası - onu takip edin. Sonunda bir gardiyanın koşarak gelip size batıdaki gözetleme kulesine bir ejderhanın saldırdığını söyleyeceği ilginç bir konuşma duyacaksınız. Şimdi Arilet kadını takip etmelisin. Yanına birkaç asker alacak ve batı gözetleme kulesine doğru yola çıkacak. Orada ejderhayla ilk dövüşünüzü yapacaksınız.

  • Uçarken ejderhayı yayla vurun;
  • Oturduğu zaman ona yandan veya arkadan yaklaşarak vurmaya çalışın;
  • Diğer muhafızların ejderhanın dikkatini dağıtacağı anlardan yararlanın.

Zaferden sonra, ejderhanın ruhunu emeceksiniz ve ilk ejderha çığlığı sizin için mevcut olacak - Ruthless Force.

Jarl'a dön ve ne olduğunu anlat.

Ödül: Thane unvanı, kişisel bir paralı asker olan Lydia olan Whiterun'da kişisel bir ev satın alma fırsatı.

sesin yolu

Şimdi Whiterun'un doğusundaki bir uçurumun üzerinde yüksek, yüksek olan Greybeards'a gitmeniz gerekiyor.

Önemli: Pusulada doğrudan oraya gitmek neredeyse imkansızdır. Dağın etrafından dolaştıktan sonra sizi tapınaklarına götürecek olan doğuya giden yolu takip edin. Yolda iki trol (çok güçlü bir rakip, koşarak uzaklaştı - Alt tuşu) ve kılıç dişli bir kaplan (güçlü bir rakip, ancak başardı) ile tanıştım. Ve ayrıca bir ejderha saldırıya uğradı (yazılı olay veya rastgele bir toplantı xs). Genel olarak yolda sıkılmayacaksınız, daha sık tasarruf edin.

Tapınağın kendisinde, önce sesinizi kullanabileceğinizi kanıtlamanız gerekecek - Acımasız Kuvvet bağırmasını kullanın ve ayrıca size yeni bir tane - anında kısa bir mesafe hareket ettirebileceğiniz Swift Dash - öğretin.

Eğitimin sonunda size bir sonraki test verilecektir.

Jurgen Boynuzu

Greybeards sizi son bir teste gönderiyor - Hjaalmarch bataklıklarındaki Ustengrav'daki mezarından Jurgen Windcaller'ın borusunu almak.

Haritaya bakıyoruz ve düzenli bilmecelerle esasen başka bir büyük zindan olan mezara gidiyoruz. Doğrudan onlara gideceğim:

bilmece 1

Üç bölüm ızgarayla kapatılan geçide yaslanıyorsunuz ve önlerinde ızgaralardan birinin yükseldiği ancak uzaklaştığınız anda ızgaranın düştüğü üç sihirli taş var. Normal bir koşu ile koşamazsın, ne yapmalı?

Geçidin tam karşısında, taşların önünde duruyorsunuz, aktif bağırışa “Swift Dash” koyun, sola basılı tutun alternatif ve üçüncü taşın yanına gelir gelmez geçide doğru koşmaya başlayın ve etkinleştirilir - tuşuna basın Z- hızlı bir sarsıntı yapın, ardından biraz koşmaya devam eder ve bu kadar. İlk defa doğru anladım.

Ne kadar acı bir şekilde kızardıklarını kontrol etmedim, genel olarak bu aşama Swift Dash Shout'un yardımıyla da geçiliyor.

Ve sonunda, beklenmedik bir olay örgüsü sizi bekliyor olacak, birinin sizden önce kornayı çaldığı ortaya çıktı (görevin başarısız olduğuna dair bir mesaj görünecek), ancak büyük bir sandığa bir not bıraktı:

Korna arama başarısız olarak işaretlenecektir, bu normaldir.

Riverwood'a gidiyoruz, bir taverna buluyoruz ve çatı katında Delphine'den bir oda kiralıyoruz. Tavan arasında yer olmadığını söyleyecek ama "sen oraya git". (Tabela tarafından yönlendirildim) dediği odaya girerken Delphine sizi takip edecek ve size bir not bıraktığını söyleyecek ve onu takip etmeyi teklif edecek. Seni gizli odasına götürecek ve sana ihtiyacı olduğunu söyleyecek.

Bu aşamada çarpık bir diyalogla karşı karşıya kalıyoruz, ayrıntılara girmeyeceğim… genel olarak Delphine'e odasından çıkmadan "Ben hazırım, gidelim" gibi bir cümle gelene kadar sorun ve ardından başlıyor. ek görev.

karanlıkta bıçak

Delphine bıçakların sonuncusudur ve tıpkı sizin gibi Skyrim'de ejderhaların ortaya çıkış nedenini çözer. Onun inancı, ejderhaların geri gelmediği, "dirilttikleri" yönündedir. Ve bundan emin olmak ve muhtemelen dirilişi önlemek için Keen Grove'a gidiyorsunuz.

Onunla gidebilirsin ya da oraya kendin gidebilirsin. İlk seçeneği seçtim - çünkü. Neye ve nereye gideceğimi düşünmek istemiyordum. Ve böylece - sadece Dolphin'in peşinden koş ve hepsi bu.

Varış noktasında bir ejderhanın diğerine nasıl hayat verdiğini göreceksiniz ve savaş başlıyor.

Ejderhayı öldürdükten sonra Dolphin, sizin bir Dovakin olduğunuzdan emin olacak ve size yeni bir görevden bahsedecek. Ama ona geçmeden önce, gri sakalların testini tamamlamaya gittim.

Jurgen Boynuzu (son)

High Hrothgar'a hızlı bir geçiş yapıyoruz. "Ana" gri sakalı buluyoruz (bu sorunlara neden olabilir, çünkü pusula bazen bir kişiye işaret ederken açılır, genel olarak siz onu bulana kadar şakaklarının etrafında koşun). Ve ona kornayı ver. Artık sizi resmen bir Dovakin olarak tanımanız ve aynı zamanda size yeni bir kelime öğretmeniz gerektiğini söyleyecektir.

Tanıma prosedüründen geçiyoruz, aynı zamanda "Acımasız Güç" çığlığında üçüncü kelimeyi inceliyoruz. Artık Yunuslar görevine geri dönebilirsiniz.

Diplomatik dokunulmazlığı

İlk oyundaki en anlaşılmaz görevlerden biri. Ama sizi temin ederim ki tekrarlanan pasajlarla bundan zevk alacaksınız.

Riverwood'a dönerek Delphine ile konuşuyoruz. Size Thalmor elçiliğine girmeniz ve onlardan ejderha hakkında bilgi almanız gerektiğini söyleyecektir. Evet ve aslında kendi yolunu çizmene gerek yok - o senin için her şeyi organize ediyor. Senin görevin Yalnızlık'a gitmek ve orada Malborn ile buluşmak.

Hayatta kalmanız için silahsız ve zırhsız "ön kapıdan" girerken Malborn sizin için birkaç eşya taşıyabilir. Onunla bir konuşmada, bir şeyi bilmek önemlidir - Skyrim'de, ilgili pencere göründüğünde R tuşunu kullanarak öğeleri arkadaşlarınıza aktarabilirsiniz. Silahları Malborn'a teslim etmek yeterli.

Geçti - şimdi Delphine'e gidiyoruz, o zaten yakınlarda, şehrin dışında ahırda (pusulaya bakıyoruz ve sorun yok). Size resmi kıyafetler verecek ve güvenlik için tüm silahları ve zırhları ona devretmenizi isteyecek. Ona verebilirsin ya da yakınlarda bir yere atabilirsin. Bir şeyler veriyoruz, resmi kıyafetler giyiyoruz, hazır olduğumuzu söylüyoruz ve ... siz zaten "bayram partisindesiniz".

Bekçiye yaklaşıyoruz, daveti geçiyoruz, geçiyoruz. Malborn'un sizi mutfağa götürmesi için tatilcilerin dikkatini dağıtacak bir şeye ihtiyacınız var. Bunu yapmak için ondan bir içki alıyoruz (“İçmek istiyorum” diyalogunda), ardından bu arkadaşla sohbete başlıyoruz:

Ona bir içki ver, sonra bir iyilik iste -> biraz gürültü yap.

Sonra Malborn'a yaklaşıyoruz. Diyalog başlatmak gerekli değildir. Razelan öfkelenmeye başladığında mutfağın kapısını kendisi açacak ve ona verdiğiniz şeylerin yatacağı sandığa götürecektir. Sandığın yanında bir kapı var - oraya gidiyorsunuz. Artık herkesi arka arkaya doğrayabilirsiniz.

Bir binayı temizlemeniz, ardından avluya çıkmanız, oradaki herkesi öldürmeniz, işkence binasına gitmeniz, oradaki herkesi öldürmeniz ve 2 sandığı yağmalamanız, ardından işaretçiler kaybolmanız (bu sizi yine durdurur), ancak işkence gören kişiyle konuşmanız (kameranın anahtarı sihirbazdan çıkarılır), onu serbest bırakmanız ve sonra çıkmayı teklif etmeniz gerekecek. Ambara yaklaşacak, ona neden işkence gördüğünü soracak - ve görevde neye ihtiyacınız olduğunu öğreneceksiniz. Şimdi sadece dışarı çıkmak kalıyor ve kapak kapalı, ne yapmalıyım? Bu sıralarda veya belki biraz beklemeniz gerekecek - gardiyan "teslim olun, suç ortağınızı aldık" sözleriyle eve girecek - onları öldürün (size yardım eden elf hızla ölecek ... görünüşe göre onu kurtarmanın bir yolu yok) ve yeni gelen gardiyanlardan birinden anahtarı kapaktan çıkarın - hazır, sadece zindandan çıkmak (dikkatlice, bir trol var) ve Delfina ile buluşmak için kalır.

Sonuç olarak, "sert adamlara" tek gömlekle geldiğinizde, cepler zırh, silah, iksir ve diğer ıvır zıvırla dolu olarak ayrılırsınız. Ve sen de iyi gidiyorsun!

köşeye sıkıştırılmış bir fare

Riverwood'a dönüyoruz ve Delphine'e ejderhalar hakkında öğrendiğimiz her şeyi anlatıyoruz. Bir sonraki görev Esbern'i bulmak. Bunu yapmak için Riften'e (hırsızlar ve soyguncular şehri) gidiyoruz ve bu arada hırsızlar loncasının başı olan Brynjolf'u orada buluyoruz (benim durumumda, o Bee ve Sting hanındaydı). Ana hikayenin neden hırsızlarla bağlantılı olduğunu bilmiyorum ama aramada ilerlemek için bir hırsız görevini tamamlamanız gerekecek.

Bu görevin ayrıntılı bir incelemesi için Hırsızlar Loncası sayfasına bakın. Küçük bir tavsiye - yankesicilik pompalanmazsa - hırsızlığın kendisinden önce saklayın - böylece arıza durumunda hemen önyükleme yapın ve tekrar deneyin.

Brynjolf'un görevini tamamladıktan sonra Riften altındaki zindanlara iniyoruz (suya gidiyoruz, aşağı inen merdivenleri buluyoruz ve bir kapı var), zindanlar derin, birkaç alt seviyeden oluşuyor:

  • Seviye 1 - soyguncular, herkesi cesurca öldürün;
  • Seviye 2 - hırsızlar loncasının merkezi (dilerseniz görevlerini tamamlamaya devam edebilirsiniz);
  • Seviye 3 - Thalmor ajanları, herkesi öldürün;
  • Seviye 4, sonunda Esbern ile odayı bulduğunuz seviyedir.

Onunla konuş, ona kim olduğunu ve kim olduğunu söyle - kapıyı açacak. Ve ilginç şeyler anlat. Bu noktada bu görev biter ve hemen yenisi başlar.

Alduin'in Duvarı

Yaşlı adam eşyalarını toplayacak ve bu delikten çıkma zamanı ... ama orada değildi, Thalmor ajanları odaya giriyor ve savaş başlıyor. Yaşlı adamın mükemmel bir sihirbaz olduğu ortaya çıkar ve düşmanlara iyi bir karşılık verir.

Gitmesi gereken çok uzak olması ve yol boyunca saldıran üç ejderha dışında, geçişte karmaşık bir şey yok. Ve ilk izlenimi bozmamak için Alduin'in duvarından bahsetmeyeceğim, size sadece sonraki bilmecelerden bahsedeceğim (bu sefer zor değil):

bilmece 1

Bir aşamadan geçmek için, ekran görüntüsünde gösterildiği gibi taş figürleri yerleştirmeniz gereken köprüyü indirmeniz gerekecek.

bilmece 2

Yangın tuzağı (çok acı bir şekilde kızarır) ve ilerlemeye tepki veren sobaları olan bir oda. Çözüm, yalnızca ejderhayı gösteren plakalara gitmektir (ekran görüntüsüne bakın), ateşli kuruluma ulaşacaksınız, kolu çekeceksiniz ve tuzak kapanacaktır.

Sonunda, size tarihe bir gezi, ardından hiçbir şeyin net olmadığı netleşen bir diyalog verilecek. Ve tekrar gri sakallara gitmelisin.

Bu görevdeki ortakların davranışları için geliştiricilere özel bir teşekkür etmek istiyorum. Gerçek insanlar gibi - yorum yaparlar, çevreyi düşünürler, bulmacaları tartışırlar, vb.

dünyanın boğazı

Bu görevde dayanılmaz derecede uzun diyaloglara hazır olun.

Gri sakallıya dönüyoruz. Liderlerini tekrar arayın ve bir diyalog başlatın. "Paarthurnax" -> "Onunla tanışmak istiyorum" teması için çabalamalısın. Ondan sonra sana yeni bir feryat öğretilecek ve onlar yolu gösterecekler.

Paarthurnax'a giden tüm yol, bir şekilde karakter üzerinde kötü bir etkiye sahip olan bir tür garip sisin içindedir (içinde durursam ne olacağını denemedim), ancak yeni bir Shout ile bu sis uzun bir mesafeyi hızlandırır, bu nedenle bir haykırış yardımıyla zirveye, en önemli "gri sakala" geçersiniz.

En üstte ilginç bir olay örgüsü, yeni bir çığlık ve sonraki yol seçimi bulacaksınız - gri sakallar veya bıçaklar.

kadim bilgi

Görevde, bir seçenek var - gri sakallara veya Esbern'e (bıçaklar) dönmek. Esbern ile seçeneği seçtim (yorumlara bakılırsa, bu seçim arasında pek bir fark olmasa da) - duvara dönüyoruz ("arka" çıkışta olacak) ve ona eski parşömeni anlatıyoruz.

Sihirbazlara dönmen gerektiğini söyleyecek çünkü. geniş bir kütüphaneye ve yüzyıllara dayanan bir birikime sahipler. Ve sizi Winterhold Koleji'ne gönderecek, aynı zamanda sihirbazlar loncasıdır (haritada işaretleyin), dünyanın sonunda ... bulunur. Oraya varıyoruz, girişte size böyle giremeyeceğinizi söyleyecekler - loncaya katılmanız gerekiyor. Ve katılmak - sihri kullanabileceğinizi göstermek için. Sizden büyülerden birini göstermeniz istenecek, eğer sizde yoksa, NPC size onu satmayı teklif edecek. Satın alıyoruz, büyülü beceriler sergiliyoruz - hazır, hatta binaya götürülüyorsunuz. İçindeki ana şeyi arıyoruz - Urag gro-Shuba. Onunla parşömen hakkında konuşuyoruz, ek bir görev - "Shalidor'un Eserleri" verene kadar ondan bilgi alıyoruz.

Shalidor'un eserleri

Not: Bu görev farklı konumlarda tamamlanabilir.

Bir bilim adamının kayıtlarını bulmamız gerekiyor - işaretli zindana gidiyoruz. Zindanda zaten tanıdık bir bilmece olacak - bir manivela, dönen heykeller ve yanlış seçildiğinde tetiklenen bir tuzak. Hangi heykelin hangi tarafa döndürüleceğine dair bir ipucu - karşı tarafa bakın. İki heykel, hangi figürün konuşlandırılması gerektiğini gösterecek.

Sonra beklenmedik bir an daha olacak - güçlü bir ölü adamla tanışacaksınız, cinayetten sonra yeniden hayata dönecek. Ama aslında, bu durumda bir gizem yok - onu birkaç kez öldür ve dirilmeyi bırakacak. Bilim adamının notlarını alın ve Winterhold Koleji'ne dönün.

Urag gro-Shuba ile buluşup bulunan notları ona veriyoruz. Deşifre etmenin zaman aldığını söyleyecektir. İki gün boyunca ilerleyin - ve tekrar konuşun. El yazmaları deşifre edilir ve masada okunacak bir kitap belirir:

Bundan sonra Urag gro-Shuba ile tekrar konuşuyoruz ve başka bir ek görev başlıyor.

Sıradanlığın ötesinde

Sohbet, Draemer ile çok ilgilenen ve sonra kuzeye gidip ortadan kaybolan bir bilim adamının olduğu gerçeğiyle ilgili olacak. Onu aramalısın. Kuzeydeki bir nokta işaretlenecek - oraya gidiyoruz.

Orada bir bilim adamı buluyoruz ve uzun bir diyalogdan sonra iki öğe alıyoruz - bir dremer küpü ve bir top ve haritada yeni bir işaretli nokta. Orada bizi devasa dremer zindanları bekliyor. Bu arada, içlerinde simyaya% 15 bonus veren bir muska bulabilirsiniz.

Zindanlar büyük ama özel bir gizem yok. Elbette tuzaklar ve kilitli kapılar olmadan, kaldıraç olmadan yapamazsınız "nerede bulacaksınız" yapamazsınız, işte en zor kaldıraç aramalarından biri:

Izgara altta ve onu açan kol üstte.

Sonuç olarak ilginç bir cihaza sahip bir odaya ulaşacağız. Orada "kontrol panelini" bulun ve küpü kurun:

Ve sonra ... bu enstrümanı "çalmayı" öğrenmelisiniz. Sub-Zero'dan video talimatı.

Bundan sonra, "Kadim Bilgi" görevi tamamlanacak, ancak yine de topa "oyunumuzu" kaydetmemiz gerekiyor. Bunu yapmak için, panele kurduğunuz küpü çıkarın ve çılgın bilim adamına iade edin.

Bu görevi Dwemer mekanizması sayfasında ayrıca ele alıyoruz.

Alduin'in Laneti

Ana ejderha Alduin ile bir savaş var, ancak ondan önce Dragonbreaker ağlaması mevcut olacak. Ana kötü adam yere oturmuyor, onu bir ejderha avcısı ile vurmanız ve ardından geri almada ejderha avcısı ağlamasını kullanarak doğrayın / kızartın / dondurun (eğer kullanmazsanız, "tekrar uçup dönecek).

Onu yendik ama onu öldürmenin imkansız olduğunu söylüyor ve uçup gidiyor.

Düşmüş

Zaferden sonra parthurnax ile konuşun. Sonunda kötü adamı nasıl yeneceğini planını anlatacak. Bunu yapmak için Kont'un yardımına ihtiyacımız var, ona gidiyoruz.

Sonsuz zaman

Görevin kendisi zor değil, ancak birçok diyalog bulacaksınız.

Jarl ile ejderha ve dünyanın sonu hakkında konuşuyoruz. Size yardım etmeyi kabul edecek, ancak yalnızca Skyrim'deki savaş durdurulduktan sonra. Şimdi imkansızı yapmalıyız - uzlaşmayacak olan ve her biri yalnızca kendi zaferini düşünen iki tarafı uzlaştırmak için. Herhangi bir tarafa katılmadım, bu yüzden tarafsız davrandım. İmparatorluğun veya Fırtınapelerinlerin tarafını tutarsanız, diyalogların orada nasıl geliştiğini bilmiyorum.

Kır sakallılara gidiyoruz, Arpgeir ile konuşuyoruz, ondan barışın sonuçlandırılması için bir toplantı duyurmasını istiyoruz.

İmparatorluklara gideriz, Tullius'la konuşuruz, onu müzakereye ikna ederiz.

İsyancılara gideriz, Ulfric ile konuşuruz, onu müzakereye ikna ederiz.

Gri sakallılara dönüyoruz, toplantı orada daha yeni başlıyor ve eski tanıdık bıçaklarımız da davetsiz gelecek. Ve müzakerelerde olup bitenler (eğer içine girerseniz) genellikle korkunçtur. Herkes sadece kendini düşünüyor ama bir şekilde (kötü bir sonuç olmadığını düşünmeme rağmen durum gergin) onları geçici bir barış kurmaya ikna ediyoruz.

Barışın sona ermesinden sonra görev tamamlanacak, ancak Delphine beş kuruşunu da koyacak - parturnax'ın ölmesi gerektiğini söylüyor. Konuşmanız yeni görev Paarthurnax'ın kilidini açacak.

Düşmüş (devam)

Geçici barışın sağlanmasıyla, Odahviing için bir tuzak kurmanın zamanı geldi. Bunu yapmak için Dragon Yeniden Dağıtımına dönüyoruz ve Jarl ile konuşuyoruz. Her şeyin hazır olduğunu, herkesin kararınızı beklediğini söyleyecektir.

Başlıyoruz diyoruz ve onu takip ediyoruz. Odahviing nasıl çağrılır ve yakalanır? Balkona çıkın, "Dragon Challenge" ağlamasını kullanın (ağlamanın tamamlanması için basılı tutmayı unutmayın), ejderha gelir, onu "Dragonbreaker" ile vururuz, ardından (öldürmeye gerek yok!) - uçup gitmemesi için geri dönüşte ejderha kırıcıyı kullanarak yavaş yavaş "balkonun" derinliklerine çekilin. Seni derinlere kadar takip edecek ve sonra bir tuzağa düşecek.

Dünya Yiyen Evi

Odahviing ile konuş. Şimdi gitmesine izin vermelisin. Bunu yapmak için - yukarı çıkın ve gardiyanla konuşun.

Ondan sonra balkonun kenarına çıkmasını, onunla tekrar konuşmasını ve ejderhaya Skuldafn'a gitmesini bekliyoruz.

Bölgeyi ve Draug'larla dolu zindanları ve ayrıca yeni bulmacaları temizlememiz gerekiyor:

Hareketli plakalara sahip ilk bulmaca, ilk konum sağ ızgarayı açar (önemsiz bir sandık vardır), ikincisi - zindanı keşfetmeye devam ettiğimiz soldaki:


Ve üçüncü bilmece, dönen halkalı bir kapı ile önünde bir draug olacak, onu öldürdükten sonra arkasında bir ipucu verilen “Elmas Pençeyi” ondan çıkarıyoruz:

Ondan sonra dışarı, portala gidiyoruz, ancak ışınlanmak için acele etmeyin, yakınlarda bir yerde yeraltı dünyasının havalı bir temsilcisi olacak - Nakrin. Onu öldürdükten sonra maskesini (büyüye +50, yok etme ve yenileme büyüleri %20 daha az sihir tüketir) ve asasını çıkarıyoruz. Personelin portalı yeniden başlatması gerekecek (görevin gösterdiği yerde durun ve E'ye basın), ardından ona atlayın.

sovngarde

Ölüler diyarına hoş geldiniz. Çok güzel bir yer ama Alduin tarafından karartılmış. Ok boyunca ilerliyoruz, Tsun ile buluşuyoruz, testi geçiyoruz ve kadimlerin salonuna giriyoruz.

Ejderha avcısı

Tebrikler, sonuna kadar geldiniz.

Zaferden sonra, ölümlü dünyaya dönmek için Tsun ile konuşun.

Skyrim'de her yerde bulunan antik Kuzey harabeleri, geçmişin Kuzeylilerinin dehasının gerçek bir anıtıdır. Hükümdarları için son dinlenme yerlerini inşa ederek, o kadar ustaca ve zarif bir koruma sistemi yarattılar ki, yüzyıllar boyunca mezarları yağma ve çapulcuların tecavüzüne karşı güvenilir bir şekilde korudular. Ana caydırıcı güç, draugr ve çok sayıda tuzaktır, bunların sayısız sayısı - bir tuzak teli ile dokunulduğunda düşen düz taşlardan karmaşık mekanizmalar, zemin plakasına çok fazla ağırlık yerleştirildiğinde bir dart sürüsü salan. Ancak, en şaşırtıcı mühendislik tasarımları öldürmek için tasarlanmamıştır. Hazinelere giden yol genellikle bilmeceler tarafından engellenir, bunun için çok farklı bir düzende çeşitli mekanizmalar kullanmanız gerekir - zincirler, kaldıraçlar, baskı plakaları ... İskandinav harabelerindeki en kolay savunma, büyük taş dairelerden yapılmış mühürlü kapılardır. Bulmacayı çözmek için, sembollerle daireleri pençenin kendisindeki sembollerle eşleşecek şekilde düzenlemeniz yeterlidir. Karmaşık savunmalar, hayvanları tasvir eden dönen konileri içerir. Çoğu durumda, bulmacanın çözümü deneme yanılma yoluyla bulunmalıdır, ancak bazen harabelerin kendisinde bir yerlerde gizlidir.

Taş çemberli kapıların üzerindeki semboller kesinlikle bir kod değil, en basit yol koruma, böylece sadece yaşayan ve düşünen bir varlık kutsal alana girebilsin, askerler ve diğer mantıksız yaratıklar değil. Antik kalelerle başa çıkmayı başarabilecek tek kişi, Hırsızlar Loncası'nın başkanı Mercer Frey olacaktır. Kapıları kırmak için pençelere hiç ihtiyacı olmayacak ama sırlarını paylaşmayacak. Envanterdeki pençe üzerindeki sembolleri, eşyanın üzerine gelip fare tekerleği ile yakınlaştırarak dikkatlice inceleyebilirsiniz.

Windy Peak'teki (Bleak Falls Barrow) tapınağın kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Windy Peak'teki tapınak kalıntılarıyla ilişkili iki görev vardır: Whiterun'un güneyindeki Riverwood'daki Riverwood Trader'dan Lucan Valerius tarafından verilen "Altın Pençe" ve Whiterun'daki Dragon's Reach'ten hikayenin saray büyücüsü Faringar tarafından verilen "Wind Peak". Altın pençe, dev bir örümcekle salonda ağa sıkışmış haydut Hızlı Arvel'den alınır.
    • : yılan, yılan, balina.
    • Sembol kombinasyonu (altın pençe): ayı - büyük daire, güve - orta, baykuş - küçük.

Shroud Hearth Barrow mezar höyüğünün kalıntılarındaki bulmacalar:

  • Cenaze Ateş Höyüğündeki kalıntılar, Dünya Boğazı'nın güneydoğu yamacındaki Ivarstead köyünden Vilemir tavernasının sahibi Vilhelm tarafından gönderilen gizemli olayları araştırmak için ikincil bir görevle ilişkilendirilir. Ayrıca Vindelius Gatharion'un günlüğünü teslim ettikten sonra safir pençeyi verir.
    • Köprüden hayvan kombinasyonu: balina, şahin, yılan, balina.
    • Sembol Kombinasyonu (Safir Pençe): güve, baykuş, kurt.

Yngol Barrow harabelerindeki bulmacalar:

  • Windhelm'in doğusundaki Yngol's Barrow'daki harabeler, Jarl of Winterhold'un (rastgele yerleştirilmiş) miğferini kurtarma arayışına sahip olabilir. Coral Claw, Birna'dan 50 Septim'e Winterhold'daki Birna's Merchandise'den satın alınabilir veya ilk saldırıdan sonra harabelerdeki bir tezgahtan alınabilir. Demir kapı.
    • Demir kapıdan hayvanların birleşimi: yılan, şahin, balina (soldan başlayın).
    • Sembol kombinasyonu (mercan pençesi): yılan, kurt, güve.

Folgunthur harabelerindeki bulmacalar:

  • Solitude'un güneydoğusunda bulunan Folgunthur'daki harabeler, "The Lost Legends of Skyrim" kitabını okuduktan sonra dergide görünen ikincil görev "Yasak Efsane" ile ilişkilidir ve burada "Don Nefesi" ağlaması da mümkündür. Folguntur'a vardığınızda boş kamp alanını incelemeniz ve Dainas Valen'in günlüğünün ilk bölümünü okumanız gerekiyor. Harabelerin içinde ölen bir bilim adamının vücudunda kemik bir pençe yatıyor.
    • Demir bir kapıdan kolların kombinasyonu: birinci yakın sol, ikinci en sağ.
    • Demir kapıdan hayvanların birleşimi: şahin, balina, yılan (girişten en uzaktaki yerden başlayın).
    • Sembol kombinasyonu (kemik pençesi): şahin, şahin, ejderha.

Geirmund's Hall harabelerindeki bilmeceler:

  • Dünyanın Boğazı'nın güneydoğu yamacında, Ivarstead köyünün doğusunda bulunan Geirmund's Hall'daki kalıntılar, "The Lost Legends of Skyrim" kitabını okuduktan ve Folguntur'u ziyaret ettikten sonra dergide görünen "Yasak Efsane" yan göreviyle ilişkilendirilir.
    • Demir kapıdan hayvanların birleşimi: şahin, balina - sol duvar; balina, yılan - sağ duvar (girişe en yakın konilerden başlayın, kilitli kapıya bakın).

Saarthal harabelerindeki bulmacalar:

  • Winterhold'un güneybatısında bulunan Saarthal'daki harabelerle ilgili iki ikincil görev vardır: Birincisi, "The Lost Legends of Skyrim" kitabını okuduktan ve Folguntur'u ziyaret ettikten sonra günlükte görünen "Yasak Efsane"; ikincisi, College of Mages of Winterhold'daki eğitimin ilk aşamalarında, bir grup büyücünün kazıya gittiğinde Tolfdir tarafından verilen "In the Depths of Saarthal". Ayrıca burada "Buz Formu" çığlığının güç sözlerinden birini öğrenebilirsiniz.
    • İlk demir kapıdan hayvanların birleşimi: şahin, yılan, balina - sol duvar; balina, şahin, şahin - sağ duvar (girişe en yakın konilerden başlayın, kilitli kapıya bakın).
    • İkinci demir kapıdan hayvanların birleşimi: 2 koni solda - 2 kez, 1 solda - 1 kez, 2 solda - 2 kez, 2 sağda - 2 kez, 1 sağda - 1 kez (geri sayım girişe en yakın, kilitli kapıya bakan konilerden başlar).

Göl uçurumunun (Reachwater Kayası) altındaki harabelerdeki bulmacalar:

  • Markarth'ın güneydoğusundaki Bluff Gölü'nün altındaki kalıntılar, "Skyrim'in Kayıp Efsaneleri" kitabını okuduktan sonra dergide görünen "Yasak Efsane" yan göreviyle ilişkilendirilir. Kitap, harabelerin girişindeki kapının önünde ölü bir maceracının cesedinden ve buradaki stanttan zümrüt pençeden alınabilir. Görevi tamamlamanın ödülü, Gauldur'un restore edilmiş üç parçalı muskası olacak.
    • : ayı, balina, yılan.
    • Sembol Kombinasyonu (Zümrüt Pençe): şahin, şahin, ejderha.

Dead Men's Respite harabelerindeki bulmacalar:

  • Yalnızlığın güneyinde bulunan Sığınaktaki harabeler, Viarmo'nun Ozanlar Loncasına katılırken bir test olarak "Kral Olaf'ın Şarkısı" kitabı için gönderdiği "Ateşe Ver!" Yakut pençe girişte masanın üzerinde yatıyor.
    • Sembol Kombinasyonu (Yakut Pençe): kurt, şahin, kurt.

Valthume harabelerindeki bulmacalar:

  • Markarth'ın güneydoğusundaki dağlarda bulunan Valthum'daki harabeler, harabelerin girişinde yüksek ejderhanın mezarını koruyan Valdar ruhu ile yapılan bir konuşmanın ardından günlükte görünen ikincil görev "Kötü Uykular" ile ilişkilidir ve burada ayrıca "Aura'nın Fısıltısı" çığlığının Güç Sözlerinden birini öğrenebilirsiniz. Demir pençe, harabelerin alt katında, yer altı mezarlarında kapının önünde bir tezgâhın üzerinde duruyor.
    • Sembol Kombinasyonu (Demir Pençe): ejderha, şahin, kurt.

Forelhost harabelerindeki bulmacalar:

  • Riften'in güneyindeki dağlarda bulunan Forelhost'taki harabeler, "İmparatorluk Lejyonu" tarafından yüksek ejderha rahibi Ragoth'un maskesi için gönderilen Kaptan Valmir ile harabelerin girişinde yapılan bir görüşmeden sonra günlükte görünen "Ejderha Tarikatı Avı" ikincil göreviyle ilişkilidir ve burada ayrıca "Gök Gürültüsü Çağrısı" çığlığının Güç Sözlerinden birini öğrenebilirsiniz. Cam pençe, yemekhanenin kuzeybatı kesiminde, demir çubuklardan yapılmış büyük oval kapılı bir odada bir ayaklık üzerinde durmaktadır.
    • Sembol kombinasyonu (cam pençe): tilki, baykuş, yılan.

Mzark Kulesi lens bulmacası:

  • Dawnstar'ın güneyindeki dağlarda bulunan Mzark'ın Dwemer kulesi, Septimius Sagonius'un "Dragonbreaker" çığlığından Güç Sözlerini içeren eski bir parşömeni elde etmek için Winterhold Koleji'nin kuzeyindeki buzlu sığınağından gittiği "Ancient Knowledge" hikaye göreviyle ilişkilidir. Mzark Kulesi'ne Alftand ve Blackreach üzerinden asansörleri ve geçitleri kullanarak ulaşabilirsiniz.
    • Lenslerle eylem sırası: düğme 3 (açık) - 4 kez basın, düğme 2 (kapalı) - 2 kez, düğme 1 - 1 kez (düğme soldan sağa doğru sayar).

Skuldafn harabelerindeki bulmacalar:

  • Skuldafn'daki harabeler, Yüksek Hrothgar'daki Greybeards Tapınağı'nda Fırtınapelerinler ve İmparatorluk Lejyonu arasındaki barış müzakerelerinin sonuçlanmasından sonra başlayan "Dünyayı Yiyenlerin Evi" hikayesi arayışıyla ilişkilidir. Konum tüm oyun boyunca bir kez ziyaret edilebilir, ejderha Odahviing artık Jerol Dağları'na uçmayacak. Ayrıca Fırtına Çağrısından Güç Sözlerinden birini de öğrenebilirsiniz. Elmas Pençe, Draugr Derebeyi'nin üzerinde, kapının önünde.
    • Sol demir kapıdan hayvanların birleşimi: şahin, yılan, şahin (sırtınız kapıya dönük olarak durun).
    • Sağ demir kapıdan hayvanların kombinasyonu: şahin, şahin, şahin (sırtınız kapıya dönük olarak durun).
    • Köprüden hayvan kombinasyonu: balina - solda, yılan - ortada, şahin - sağda (köprüye dönük durun).
    • Sembol Kombinasyonu (Elmas Pençe): tilki, güve, ejderha.

Korvanjund harabelerindeki bulmacalar:

  • Windhelm'in batısında bulunan Korvanjund'daki harabeler, "hikaye arayışıyla ilişkilendirilir. pürüzlü taç”, ejderha Alduin'in ölümünden sonra başlar ve Fırtınapelerinlerin veya İmparatorluk Lejyonunun saflarına katılır. Yavaş Zaman Haykırışının Güçlü Sözlerinden birini de buradan öğrenebilirsiniz. Abanoz pençe kapının önünde bir sehpanın üzerinde duruyor.
    • Kabartma Kombinasyonu (Abanoz Pençe): tilki, güve, ejderha.