Dragon age: origins: магический сеанс - тактика игры и советы мастеров. Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Dragon age origins магия

На этот же раз нам предстоит рассмотреть какой же является правильная прокачка разбойника в для наиболее комфортной игры.

Для начала вам нужно взять и создать нового персонажа и затем выбрать класс — Разбойник .

Поговорим о том что же качать из основных параметров разбойнику в Dragon age origins :
Сила — этот параметр стоит трогать только в начале чтоб добраться до способности под названием «Смертоносность» которая становится очень полезной для вашего персонажа. Далее же силу можно качать только для соответствия по параметрам для доспеха;
Ловкость — основное для нашего разбойника, так что качайте не задумываясь;
Сила воли — о этом параметре можно забыть сразу;
Магия — как вы поняли этот параметр мы тоже проходим мимо;
Хитрость — еще один важный для разбойника стат так что в него тоже нужно вкладывать очки;
Телосложение — можно взять несколько раз что не падать с одного удара, но не более.

Перки
Собственно именно их нужно качать у главных героев а все остальное не трогать:
Яд — добавляет урона и плюс к тому в игре будут попадаться квесты с изготовлением яда;
Убеждение — полезный для разбойника навык в двойне, так как зависит от хитрости;
Боевая подготовка — естественно без нее никуда и никак;
Установка ловушек — можно прокачать один раз для установки если вы вкачиваетесь в невидимость;
Все остальное лучше качать у сопартийцев и не забивать себе голову.

Способности

Прежде чем говорить о способностях стоит напомнить, что больше всего урона вы наносите все же со спины. Не стоит брать в руки связку из оружия кинжал и меч — лучше взять два кинжала которые порадуют вас как скоростью так и пробивающей возможностью.
Теперь же что способностей

Вот те ветки, которые вам стоит прокачивать:

Все остальное тратим по своему усмотрению.

Оружие

Самым оптимальным для героя будут такие предметы:
Кинжалы
Кинжал Ворона . Данный кинжал можно получить несколькими способами — купить у Сезара в Денериме после того как пройдете квест «Испытание ворон», купить у Алимара который на рынке Алимара, либо подобрать с высшего дракона на горе;
Кинжал Шип Розы — легендарная вещь, которую можно получить купив у Гарина в Орзаммаре, либо же выбить из лидера головорезов при прохождении квеста Закон и порядок в дополнении Awakening.
Броня
Облачение злодея . Качественная броня, которую можно приобрести у Херрена в магазинчике у Вэйда. Чтоб купить броню вам нужно выполнить три основных квеста и не забыть, что если Вэйд к тому моменту будет готовить уже второй комплект брони из драконьей кожи то вам не удастся купить ничего.
Есть и второй вариант при котором в дополнении Awakening такая броня может упасть с главаря контрабандистов при выполнении задания «Закон и порядок»;
Тень империи . Еще один хороший вариант. Можно купить у Легнара который в Общинных залах в гномьем городе Орзаммар, либо же при прохождении дополнения Пробуждение в таверне «Король и Лев» у трактирщика.
На этом мы заканчиваем гайд по разбойнику в Dragon age: origins. Надеемся мы смогли вам помочь в правильно выборе прокачки вашего героя. Не забывайте следить за новостями нашего сайта


Привет всем любителям Dragon Age! В этом гайде хочу рассказать про специализацию мага «Боевой маг» или как сделать танкера или отряд танкеров. Почему я выбрал именно эту специализацию, сейчас поясню. Когда я прокачивал своего мага и встал вопрос о выборе ему специализации, я начал пробовать по порядку.

Взяв специализацию «Оборотень» я протестировал всех животных (волка, мишку, да паучка) задумано неплохо конечно, но ни одна из форм не блещет ни особым дамагом, ни бронёй и др. параметрами, спеллов в формах очень мало и не очень интересно играть. Честно говоря, формы спасают по большей части в ситуации, когда у вас закончилась мана, как многие уже писали.

«Духовный целитель» очень полезная специализация бесспорно, но она уже есть у Винн, и тем более не очень интересно я думаю, когда ваш основной перс просто лекарь:) Что касается «мага крови» тоже очень неплохая специализация, но её лучше полностью рассмотреть в отдельном гайде.

Так вот, взяв специализацию «Боевой маг» в руинах леса Бресилиан, я поначалу разочаровался. Ну, подумаешь, магия замещает силу, всё равно, какой из мага может быть воин… Но, докачав ветку боевого мага до конца, я понял, что сильно ошибался. Один только 3-ий скилл в этой ветке может сказать, что такое боевой маг! По сути это тот же воин, только без боевых скиллов, зато с адской устойчивостью, бронёй и уроном, которые здесь воину даже не снились! Этакий паладин, способный выживать в куче мобов, да не просто выживать, а расправляться с ордами врагов, уникалов и боссов без проблем!

Имея броню около 60! И максимальную устойчивость 75% от всей магии, а также почти около 100 физической и психической устойчивости (и это не смотря на шмот) и уроном с критами больше 100! Какой ещё воин может похвастаться такими параметрами? ;)

Обратите внимание на количество "баффов"


Так вот, имея всё эту красоту на своём персе, я вдруг задумался - а ведь магов здесь ещё 2!

Это Винн «Духовный целитель» и Морриган «Оборотень».

А что, если вторую специализацию взять им «Боевой маг», ещё два танкера со своими обкастами (баффами)! Итак, от теории к делу. Если вы решили действительно сделать отряд супер-танкеров, то этот гайд специально для вас!


Во-первых, должен сказать играть 3 магами очень приятно и интересно на всех стадиях игры. Поначалу, до появления у всех магов специализации «Боевой маг», а у Винн и Морриган она будет уже вторая, т.е. до 14 уровня, можно в полной мере насладиться игрой чисто кастерами, взяв в компанию всего лишь одного танчика, воина или разбойника. Я брал Лелиану, из-за её особых умений вскрывать замки и воровать капусту и всякие полезности:)

Можно конечно вообще до 14 уровня оставить магов в лагере и играть только своим персом с Алистером, Стэном и ещё кем-нибудь это не столь важно, но мне было очень приятно проходить именно кастерами, пробовать всякие эффекты от спеллов и комбо;)

Ну а после 14 уровня игра пойдёт гораздо быстрее, даже не нужно будет часто сохраняться, ставить паузы.

Итак, с чего начинается чудо? При выборе расы, нам предлагают два варианта (для мага) эльф или человек. Я остановил свой выбор на эльфе, т.к. он больше подходит для мага (бонус расы: +2магия, +2сила воли) а магия будет наш основной параметр! Ведь от него напрямую зависит урон от спеллов, длительность эффектов, а также урон будущего боевого мага. И ещё количество жизней восполняемых целебными припарками, что тоже очень важно!


Теперь непосредственно о прокачке


Характеристики:


Сила - качать не будем, т.к. силу способность боевого мага заменяет магия, а хорошую атаку получим за счёт бонусов и навыков позже.

Ловкость – тоже самое ни одного очка, т.к. единственное существенное что она даёт для боевого мага это защиту, которая у нас и так будет приличной за счёт бонусов и навыков позже.

Сила воли – определённо ни 1 очка! Этот параметр вообще бесполезен, потому что маны будет хватать всегда. По началу просто одеваться в шмот для магов, который не добавляет утомляемости, а соответственно не повышает стоимости каста спеллов и носить побольше бутылок с манной.

Магия – наш основной и чуть ли не единственный параметр! Советую максить по полной, ведь он влияет на самое дорогое что есть у мага! Заклинания! А также когда магия заменит силу у «боевого мага» она будет определять его физический урон, также магия важна для доступа к заклинаниям последних уровней и как я уже писал очень важна магия для лечения припарками, бонус даёт не слабый!

Хитрость – это параметр нужен только по началу чтобы прокачать навык «влияние» последний уровень требует 16 хитрости. Более хитрость не нужна в принципе если ваш перс будет разводить любого NPC на денежки, дополнительную награду или квесты.

Телосложение – здесь всё зависит от ваших решений. 1 очко даёт 5 к жизни. Но если честно я почти сюда не вкладывал, потому что жизни прибавляются шмотом и с уровнем, а с учётом всей брони и устойчивости наносить вашим танкам урон будут мизерный, если вы конечно не играете на «кошмаре». А прокаченная магия позволит вам быстро восстановить жизни даже самыми слабыми приправками. Единственные кто наносит ощутимый иногда урон это маги, поэтому их нужно убивать во время битвы в первую очередь, не обращая внимание на танков. Также здоровья вам может не хватить на таких боссах, которые используют специальные навыки, например «Высший дракон» на вершине морозных гор, иногда он хватает перса в пасть и жуёт некоторое время, в этот момент нельзя пить бутылки, единственное, что остаётся - это вылечить спеллом лечения кем-нибудь из союзников или иметь запас здоровья, чтобы пережить эту жевательную атаку, а также «Духовный целитель» может наложить оберег, и в случае смерти вы сразу воскреснете. Так что, кроме высшего дракона с запасом здоровья у меня проблем нигде не возникало вообще. И я практически все очки вложил в магию! Это, на мой взгляд, самый важный параметр и выше всё обосновано.


Навыки


Теперь, что касается навыков, т.е. профессий так сказать. Основному персу дают вначале «Травник»

и «Тактика боя»

Тактику боя я качать не стал по той простой причине, что почти всё время я управлял основным персом сам, да и всегда в случае чего можно поставить паузу, так что ячеек тактики, полученных с уровнем мне хватило с головой. А травника развивал я у Морриган. Себе же я взял сразу же навык «Влияние»

Его можно качать только у основного перса. И я считаю его самым важным, т.к. остальное можно качнуть у союзников, а личные навыков столь необходимых больше нет. «Влияние» даёт очень обширные возможности в игровом мире! Вы всегда сможете договориться миром или выпросить большую награду или получить дополнительный квест, а это большой бонус!! Так что без сомнения нужно максить! После «Влияния» я качал себе «Выживание»

даёт бонус к обнаружению мобов, а также бонус к устойчивостям, тем более что требует хитрость, а так как она уже прокачана, грех не воспользоваться:) Морриган у меня была травником и «боевая подготовка»

хотя для магов не особо важен, особенно для боевых, Винн ловушки, тактика(так как Винн изначально целитель очень полезно настроить для неё тактику на лечение союзников, пока она не перестала кастовать и не превратилась в боевого мага)


Лелиана

(очень полезно со всех NCP можно срубить дополнительное бабло или шмот), яды

(даже стрелы можно обмакнуть в яд весьма полезно для разбойника), и боевая подготовка

(для разбойника необходимо чтобы разблокировать умения). Но в первую очередь Лелиане я качал воровство, чтобы не упустить ни одной полезной кражи;)


Умения


Итак, развитие умений, самое интересное. Поначалу магам можно брать всё по вашему усмотрению, для эффективного выноса мобов, НО! Обязательно нужно прокачать у каждого мага ветку умений на бонус всему отряду! Для будущих паладинов это незаменимо! Главному персу специализация «боевой маг» будет доступна уже после 7 уровня, но умение он сможет взять только 1 потому так остальные откроются на 12, 14 и 16 уроне. После 7 уровня получив специализацию и 1 скилл, ваш главный перс танком не станет, наберитесь терпения и дождитесь 14 уровня, поверьте оно того стоит! Заодно подготовьте 3 комплекта доспехов с максимальной бронёй.


Теперь о самих умениях непосредственно.


Вот список обязательных баффов (групповых, на весь отряд), которые необходимо прокачать до появления специализации боевой маг:


В разделе «созидание» во 2 ой ветке последнее умение «Ускорение»

я качал его у Винн, т.к. у нее уже были взяты 2 умения в этой ветке.

В разделе «Дух» последняя ветка, 3е умение «Телекинетическое оружие»

я качал его у Морриган, т.к. первое умение уже было взято в этой ветке.

В разделе «Энтропия» 1 ветка, 3 умение «Ядовитые испарения»

я качал его у основного перса.

Также для Винн есть аура в ветке «духовный хранитель» лечение всего отряда!

Её тоже качнуть, только она бывает капризничает, выключается. Ну ничего после кулдауна опять врубаем.

Короче для идеального развития у вас до 14 уровня должно быть прокачано уже у каждого мага по 1 групповому баффу и можно уже прокачать 2 баффа собственных (волшебный щит и каменная броня). И желательно иметь у Винн, и у Морриган к 14 уровню 2 спела в запасе, чтобы получив на 14 специализацию сразу вбить 3 спела в ветку «боевой магии», тогда уже у вас получатся машины для убийств.

Заодно в прокачанных ветках брал и последние умения, у Морриган «дробящую темницу»

у себя «массовый паралич»

Боевым магам они не нужны, но вот кастерам очень полезны и сочетания хорошие с другими, а кастерами мы будем до 14 лвл.

«Телекинетическое оружие», «Ядовитые испарения», «Ускорение» это три дополняющих друг друга умения, каждое у одного из магов, но действует на весь отряд. Включаются и работают как аура! Поэтому нельзя качать все три одному магу, он не потянет по мане и утомляемости. Благодаря этим трём аурам мы получаем существенные бонусы, которые, кстати, зависят от прокачки магии персонажа, вот почему её надо максить!

Боевые маги сразу получают огромное преимущество над всеми мобами, благодаря ауре «Ядовитые испарения», которая замедляет всех мобов в большом радиусе, не прошедших проверку устойчивости, а также снижает защиту и атаку мобов, а значит уже даёт нам к бонусы к атаке всей группы, т.е. увеличивает шансы попадания соразмерно прокаченной параметру магия у перса, который эту ауру юзает! «Телекинетическое оружие» даёт большой бонус к пробиванию бронированных мобов опять же соразмерно магии перса, так что для наших паладинов теперь не страшны даже хорошо бронированные цели! «Ускорение» даёт всему отряду повышенную скорость бега и повышает дамаг в секунду, урон в секунду сильно возрастает, очень полезная аура, но немножко штрафует атаку, но оно того стоит!

А теперь список своих баффов, усиливающих каждого из боевых магов по отдельности, они тоже обязательные: для каждого мага прокачиваем в ветке «маг» первые два спела, первый проходной «волшебная стрела»

полезен на низких уровнях, а второй спелл «волшебный щит»

аура повышающая защиту, величина бонуса соразмерна магии. После 2го спелла в этой ветке 2 последних брать не нужно, ибо влияют только на урон от посохов. Далее берём для всех боевых магов в ветке стихийной магии спелл «каменная броня»

тоже самое, что и «волшебный щит» только бонус к броне! Вообще с бонусами всё. Я ещё когда развивал стихийную магию на ранних уровнях, развил у главного перса ветку огня, и включал когда стал боевым магом спелл «огненное оружие» (необязательно)

неплохой бонус к урону огнём на высоких уровнях даёт! Нужно иметь ввиду что некоторые баффы почему то не хотели вместе работать. Так, например, у Морриган при включении ауры «Ледяное оружие», выключается аура «Телекинетическое оружие», жаль, но без ледяного бонуса можно и обойтись, «Телекинетическое оружие» гораздо важнее! Тем более если у вашего главного уже будет огненное оружие.


Немного о прокачке умений в самой боевой магии.



Первый скилл «боевая магия»

доступен сразу после открытия специализации, он самый основной, не требует манны, превращает вашу магию в силу, соответственно можно носить все доспехи и оружие! Помимо того спел (внимание!) меняет повышенную усталость на бонус к атаке!! А это просто супер для наших тяжёловесов! Чем тяжелее доспехи напялить, тем круче атака! Какой воин может похвастаться таким бонусом? ;) Кроме того, когда включаем спелл «боевая магия» к усталости сразу прибавляет он 50%! Уже бонус! И каждая включаемая аура делает тоже самое, а значит, что к атаке мы получим не слабый бонус, вот почему не стоит качать силу или ловкость, мне бонуса хватало с головой. Но повышенная усталость накладывает большие штрафы нашим танкерами на каст спеллов, так что когда мы в тяжёлых доспехах под аурами, про каст атакующих и других спеллов кроме аур (спеллы на поддержание) можно забыть. Да они нам и не нужны совсем! Палычи будут зачищать всё быстрее всяких файерболов с буранами. Ну, а если вдруг кому-то не терпится поколдовать - всегда пожалуйста, выключаем ауры, снимаем доспехи, во второй руке можно припрятать посох и вперёд, мы снова маги:) Только придётся таскать с собой в рюкзаке одежду для магов.. Ну или кастовать, как говорится, в чём мать родила. Что тоже с учётом нашей силы магии очень не слабо! Но в этом случае пара ударов от мобов могут стать для наших голых не обкастанных кастеров смертельными.

Второй спелл

боевого мага пассивный, очень полезный, даёт бонусы к атаке, урону и защите во время действия «боевой магии».

Третий спелл - ну просто адское читерство, самый главный спелл в ветке не считая первого:) «Мерцающий щит»

поглощает урон, даёт бонусы к устойчивости +75% ко всем и около +80 к физ и псих устойчивости! Но быстро расходует ману, ну и фиг с ней, мана у нас при включенных баффах будет на нуле мы не кастеры.. ну по крайней мере, когда в доспехах. Именно после получения этого спела можно смело одевать тяжёлые латы, меч и щит и в бой! Ну и последнее умение пассивка, «покров тени»

даёт уклонение от атак, т.е. додж и восстановление маны. Причём когда вы его возьмёте перс будет прикольно выглядеть полупрозрачным и оставлять за собой шлейф белой материи.


Теперь немного о рыженькой.



Точнее, для чего нам Лелиана. Кому–то может показаться да нафиг она сдалась, лучше ещё воина взять, танкиста… Можно конечно, но не советую. Сейчас обосную. Во-первых, она хорошенькая;) Во-вторых, её навыки «воровство» и «взлом замков» бесценны. И в-третьих, она бард! И это не недостаток, выносить кого-то сильно она будет вряд ли, зато есть у неё такое умение в ветке барда, «песнь мужества»

Всему отряду даёт бонус к урону, атаке и криту! Причём бонус зависит от хитрости Лильки. Это просто супер! Наши палычи будут ещё сильнее! А так как для умения «взлом замков» и навыка «воровство» нужна хитрость, то Лиле есть большой резон её качать и не жалеть туда очков!! На начальных уровнях она будет баффить «песней доблести»(проходной и очень полезен вначале игры для кастеров)

бонус к восстановлению маны и выносливости, так что нужно для начальных наших кастеров! Как по нотам;) «Чарующую песнь»(можно вообще не качать)

брать не советую ибо очень маленький радиус очарования (обездвиживает цель). Жаль что большой одной песенки она не поёт одновременно.. Что касается других умений Лелиана, качать её на мили атаку (ближний бой) не стоит, ибо по сравнению с палами, её быстро высекают, броня не та. А если она валяется раненая, маги теряют очень полезные бонусы от песни! Так что советую качать на луки её, ловкость под навыки, остальное всё в хитрость!! Из одежды можно надеть превосходные доспехи вейда, после того, как он их сделает вам из кожи драконов. Специализацию Лелиане я лично выбрал «Следопыт»

так как она лучница у меня и ближний бой ей ни к чему (а это «Убийца и «Дуэлянт») то пусть лучше вызывает животинку, все тех же паучка, мишку и волка, хорошие зверюшки, иногда неплохо помогают! Но до наших паладинов им далеко:)


Шмот.

Здесь всё просто, так как с резистами проблем у нас никогда не будет, одеваться чисто на броню! Чем больше бронь, тем меньше урон по нам! Желательно конечно и статы, но не обязательно, броня главное! Я ходил в броне от вейда тяжёлой, джаггернаут тоже хорош, но на средних уровнях, а так ищите что потяжелее, ведь тяжесть = бонус к атаке! Кстати атака нигде не отображается, именно рейтинг у боевых магов. Хреново, но мне всех бонусов хватало, били почти без промахов! Кольца к магии, к статам. Да доспехи желательно из одного комплекта ещё ++ бонусы.


Оружие.

Тут тоже просто. Не берите двуручки! Проверял, урон у боевого мага такой же как на одноручках, а бывает и меньше, но размахивает долго, и без щита теряем бонусы к защите и отражанию/статам. Самый лучший меч – Ткач заклинаний, с двумя дырками выпадает с боевого мага в морозных горах, когда идёте за прахом Адрасте. Добавляет +5 магии! А значит к урону! Руны всем вставлять лучше паралич и замедление или к урону стихией.


Прохождение.

Начинать лучше с башни магов, чтобы принять сразу Винн, потом сходить в лес Брисилиан за специализацией «боевой маг», затем идти в Редклиф и скорее за прахом Андрасте, там будет меч и кожа драконов для доспехов, их делают в Денериме. В лесу также доспехи джаггернаута. Победить призраков и восставших из мёртвых на ранних уровнях не просто, лучше брать танков (воинов). У палов в дальнейшем эти мобы вообще проблем не вызовут.


Тактика.

Ячейки для боевых магов лучше заполнить так: действие своё любое = включение режима = название ауры и так все ауры перечислить. Некоторые почему по тактике не включались. Приходилось включать вручную, например «ускорение» у Винн часто даже отключалось во время боя. Не знаю с чем это связано. В одной из ячеек ставим условие = своё здоровье

Да и ещё 2-ую специализацию не советую главному герою брать «маг крови» это совсем другая область с другим прокачем, лучше взять «духовного целителя» из-за бонусов к восстановлению здоровья и спеллов и ауры лечения.

Роль - делать из битвы резню врагов в порядке живой очереди

Кандидаты - Морриган.

И снова - почему не главный герой? Ответ таков же как и с саппортом - нелогично делать из Гг того, кем морриган уже является. Да и спеллы у нее раскиданы поудачнее. Только если эта циничная стерва вам надоела - аналогично с Винн - делайте из Гг Контроллера, а в партию Морриган не берите.

Что же такое вообще контроль - это выведение врагов «из строя». Обычно это значит полную невозможность передвигаться, атаковать и кастовать спеллы. Так же контроль можно называть дизейблом. Так же в обязанности контроллера входит наложение дебаффов – порчи, снижающие атаку, защиту, скорость передвижения и прочее.

Характеристики - поскольку самое противное для мага что есть в игре – «Устройчивость» вкладываемся только в Силу магии. Можно изредка в Силу Воли. Вы кстати удивитесь, насколько реже приходится контроллеру (который не совмещает функции дд) пить ману чем хилеру.

Ремесла - вновь, нам вообще ничего не нужно. Но если контроллер - Морриган а не гг, то травы у нее будут сильно развиты уже в начале, логично из всей партии именно ей докачать Травника до конца. Кстати у Морриган уже взята боевая подготовка на 2 пункта, что дает дополнительную регенерацию маны в бою.

Одежда - любая на силу магии и на урон от стихий (лучше всего от огня, фаерболл - наше все). Так же можно изредка силу воли – это запас маны и ее регенерация в бою.

Заклинания - Во-первых, мы сразу отметаем все то, что берет саппорт, и тем более то, что саппорт счел бесполезным даже для себя.

Так что же у нас есть?

Элементная ветка

В основном это ветка дд, но пара спеллов нам тут нужна.

Строчка Огня

Прокачка партии

Прокачка партии

В) Фаерболл! Почему с восклицательным знаком? Потому что это ваш основной спелл. Мало того, он совмещает и контроль и недетский урон. Это один из тех случаев, когда вредная Устойчивость работает лишь по праздникам - фаерболл сбивает с ног даже Оранжевых Боссов. Исключение - Неукротимость, но тут все понятно. Прибавить небольшой манакост и кд - получится просто чудесный спелл.

Не верите мне - вам самим удастся воочию убедится, когда получите Огненную форму в царстве снов, и после этого фаерболл захочется прокачать сразу и всем несаппортам.

Предшествующие фаерболлу спеллы в строчке огня нас почти не интересуют - конус огня слаб, огненное оружие стандартно, и заменяется телекенетическим.

Строчка Земли

Прокачка партии

Прокачка партии

Странная строчка. Первый спелл специфичен и не нужен контроллеру, о нем не сейчас. Пришло время детально рассказать про урон по единичной цели мага.

Сказ о том, как маги одиночную цель убивали:

Цитата:

А все дело в том, что по одиночной цели прямой урон наносят лишь 4 заклинания - Волшебная стрела, Ледяная Хватка, Молния и Каменный кулак. Все они могут быть взяты уже в начале и вообще кажутся «дешевыми». Только вот кроме них в игре наносить прямой урон по одной цели ничего не умеет. Так что маг сначала должен обязательно наложить на цель Порчу Уязвимости, которая очень сильно увеличивает весь магический урон, и поочередно кастует вышеназванные спелы. Если взять любые 3 из них, и делать их по очереди, то вы будете иметь пару секунд между применением 3-го и завершением кд 1-го. А если брать все 4, то можно щелкать их подряд без остановки. Как ни странно, не смотря на то, что это первые и вроде бы «дешевые» спеллы и даже не смотря на вшивую «устойчивость», маг - самый надежный дамагер по одиночной цели. Самый надежный и сильный. Единственный минус - ману придется хлестать половником. Все АоЕ наносят по одной цели такой же урон, как и эти первые спелы, просто плюс АоЕ в том, что целей сразу много. Минус подхода в 4 заклинания - из-за огромного урона вы постоянно будете срывать агро босса с танка, а восстановить его непросто. Так что ваш выбор - брать все 4 спелла или нет. Практика показывает что 3 заклинания агро срывают редко.

И еще немного об одиночных целях и конкретно контроллере - когда остается только Босс, контроллить уже некого. Т.е. контроллер становится обычным дд по одной цели. У Морриган на это уже есть Ледяная Хватка и Молния. Если контроллер Гг - есть и Волшебная стрела. Брать же Морриган 3-й спел нужно почти в любом случае, иначе долго будете стоять без дела. 4-й – на ваше усмотрение.

Землетрясение - относится к Большим Аое. О них позже, пока скажу, что брать не стоит.

Но от следующего отступления мне не уйти.

Быль о сильных дизейблах:

Поэтому вообще в этой строчке взять Кулак и на этом успокоиться.

Строчка Льда

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Ледяная хватка, которая единственная из 4-х нюков-по-одной-цели еще и является полноценным дизейблом, очень полезна и уже прокачана.

Б) Ледяное оружие - опять же, телекинетическое лучше – но зато открывает доступ к Конусу Льда.

Ну и раз на долю контроллера выпало больше одного отступления, то пусть будет еще одно

Руководство по рисованию конусов на полу мелками или красками:

Цитата:

Конусов в игре три – огня, льда и молнии. Первый вообще кроме как в начале игры не нужен, но все они имеют особенности. А именно: у любого заклинания есть время каста, как и у воинов - атаки. Если отдать новый приказ до истечения этого времени, то заклинание будет отменено. У некоторых при этом запускается кд (факт - цепная молния) у некоторых нет (факт - фаерболл). Так вот. Если нюки-по-одной-цели летят с самонаводкой, то задержка в касте конуса может быть фатальной. Нажав на паузу и выделив врагов, бегущих на вас в центре конуса, вы после отжатия паузы можете обнаружить, что бежали то они на другого сопартийца, и в итоге пробежали мимо, пока маг махал посохом. Поэтому пробегающих мимо нужно ловить «на опережение», как в шутерах. Исключение - Конус Льда. Он кастуется еще дольше, чем молнии или огня, но взамен он замораживает те цели, которые были в маркере в момент щелчка мышью, а не те, кто пробегал мимо во время выхода каста из рук. Получаются абсурдные ситуации - союзнику был дан приказ выбежать, однако он не успел, и замерз вместе с врагами... за спиной у заклинателя. Будьте осторожнее.

Но вернемся обратно к Конусу Льда - на ряду с Фаерболом это один из основных спеллов любого мага-несаппорта. Он также редко получает устойчивость, довольно стабильно работает на Боссов, даже драконов, правда время заморозки у боссов меньше. А вот обычные цели стоят во льду обычно столько, сколько идет кд! То есть, поймав много врагов, до которых сейчас дела нет, можно держать их на месте столько, сколько будет маны.

Единственный минус - это Конус. По сравнению, например, с дальностью стрельбы лучников - считайте заклинание ближнего боя. В основном кстати и морозит тех, кто подкрался на ближний бой к вам или танку или другим сопартийцам. Даже не думайте бежать к лучникам за два экрана чтобы их заморозить - не добежите.

Г) Буран - Большое АоЕ, о нем позже, не берем.

Ветка Духа

Строчка Вытягивания маны

Прокачка партии

Прокачка партии

По логике вся строка нацелена на борьбу с магами. По порядку:

А). Спелл продлевает нашу ману за счет чужих магов, кд мелкий, манакоста нет, все бы хорошо, да маги встречаются редко, да и это основная проблема строчки.

Б) Выжигание маны - по идеи выжигает всю ману, а на практике после этого эмиссары умудряются лечится. Сложная сложность. Непонятно. Факт.

В) Магическая мощь - действительно полезная вещь, но стоит ли она того, чтобы к ней карабкаться в два очка?

Г) Столкновение Маны - наносит большой урон магам, т.к. урон равен всей выжженной мане. Некоторые боссы будут показывать на это фигу=устойчивость. Но даже если оно так полезно - из-за небольшого кол-ва реально опасных магов можно не тратить 4 очка на это дело.

Строчка Некромантии

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Ходячая бомба, это нечто божественное. Требует филигранного применения, но когда все заклинания бьют 40-50 урона, бомба бабахает на все 130. Это в разы облегчает зачистку групп врагов. Как использовать:

Когда у врага остается здоровья на один любой нюк, ставить игру на паузу. Если заклинание, которым вы собираетесь добить врага - ледяная хватка, то схема такова - жмете магом кинуть бомбу, и в момент когда она попадет во врага, жмете паузу и нажимаете Хватку. Если не будет устойчивости, цель сразу взорвется. Если же заклинание - Конус или любой другой нюк-по-одной-цели, то ставьте на паузу, выбирайте цель для бомбы, и в момент когда бомба (маленький белый овальчик) вылетела из рук заклинателя, ставьте на паузу игру и направляйте любой другой спелл. Выглядеть будет эффектно - только бомба попала, сразу же ее догнал другой спелл и бомба бабахнула. Нюансы - бомба "лежит" в цели недолго, взорвать нужно быстро. Поэтому желательно не пренебрегать танцами, описанными выше. Бомба имеет приличную перезарядку, пользуйтесь ей аккуратней.

Б) Воронка смерти - после включения вокруг персонажа появляется воронка (едва заметная, синяя). Раз в секунду-две разлагает один труп, давая вам ману в радиусе воронки. Полезный спелл, качать или нет - по желанию. Открывает доступ к:

В) Заразной ходячей бомбе - та же бомба, только танцев с активацей не требует. Сама добивает. Кидать лучше все же на цель, находящуюся при смерти.

Г) Вызов скелета - лишние руки (пускай даже мертвые), способные держать меч, всегда полезны. Качать или нет - на ваше усмотрение.

Строчка Разума

Прокачка партии

Прокачка партии

А) Взрыв разума - у Морриган уже взят. Полезный спелл, если до мага добежали. Использовать как "подбежал - оглушил - отбежал" не советуется, только в крайних случаях - срываете агро.

Б) Силовое Поле - Чудо-спелл, брать обязательно имеет кучу применений, но чудесен тем, что работает и на Оранжевых (правда меньше по времени). С ним вы редко увидите устойчивость. Полностью включает надолго цель из битвы, но делает ее полностью неуязвимой. Применений больше, чем вы думаете. Подробнее ниже.

В) Телекенетическое оружие - лучше "зачаровывание" оружия из трех вариантов. Одно в партии должно быть обязательно. Желательно не у саппорта.

Г) Дробящая темница - сильный дизейбл, о котором уже писалось выше. Не советую, но по желанию.

Ветка Энтропии

Строчка Паралича

Прокачка партии

Прокачка партии

Очень полезная строчка для контроллера.

А) Слабость - стандартный дебафф, как и Потеря Ориентации в строчке Сна.

Б) Паралич - сродни Кошмару, только нет такой же модной связки. Все равно брать.

В) Ядовитые испарения - сомнительно, что вы захотите подбегать вплотную к чужим милишниками и накладывать на них тем самым штрафы, но если вы уверены в агро своего танка - вполне вероятно. Да и полезно включать, когда за вами погоня.

Г) Массовый паралич - массовый контроль, который позволяет пинать цели. Что еще для счастья надо?

Строчка Проклятий

Прокачка партии

Прокачка партии

Первые два проклятья брать обязательно.

А) Порчу уязвимости кидать на сильную цель в сочетании с «Вытягиванием жизни» это очень неплохая вещь, как и с нюками-на-одну-цель.

Б) Заразную порчу нужно кидать в каждой битве, желательно на белую цель (чтобы не устояла) и ту, которую вы долго не будете трогать. Ведь проклятье распространяется от цели, и когда цель умрет, эффекта не будет.

В) Отводящая порча - по сути дебафф, только ну ОЧЕНЬ сильный. При удачном наложении на цель, ее критические удары становятся обычными ударами, а обычные удары - промахами. Если он прошел на босса, то босс (относится только к милишникам) остается беспомощным.

Г) Гибельная порча делает все удары по цели критическими, чем очень хороша на боссах - нужно всем дамагерам, кроме Роги-милишника, почему - ниже.

Строчка Сна

Расы

Из рас выбор стоит между эльфами и людьми. У людей бонусы +1 к силе, ловкости, хитрости и магии. А у эльфов +2 к магии и силе воли. Плюс презрительное отношение людей к вашему эльфу-герою. Разницы почти нет, так что выбирайте кого хотите.

Характеристики

Магия и Сила воли в пропорции 2 к 1. Не забудьте довести хитрость до 16 для влияния.

ФУ- физическая устойчивость. ПУ- психическая.

Навыки

Влияние

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Хитрость

Досупно только главному герою. Выучить все если хотите иметь возможность избежать драк.

Боевая подготовка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Обязательный навык. Заклинания в бою срывают реже. Требований нет.

Травник

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA Дает больше слотов для прописания поведения. С ростом уровней вы получите все бесплатно. Магом лучше играть вручную.

Специализации.

Доступны на 7 и 14 уровне.

Духовный целитель

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

2 магия, медленное восстановление здоровья.

Как получить: Книга у Бодана в лагере и в Чудесах Тедаса после Собрания Земель.

Заклинания:

Групповое исцеление (Уровень 7), Воскрешение (8),Оберег(12), Исцеляющая аура(14)

Комментарий:

Самая полезная специализация. Если Винн убили или она не с вами заклинание лечения лишним не будет. Если не хотите прокачивать всю, то нужно взять как минимум Групповое исцеление и Воскрешение.

Маг Крови

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

2 телосложение и сила заклинаний.

Как получить: Пойти на сделку с демоном желания в квесте Коннора. Для этого вы должны сами войти в Тень и пощадить Йована в подземелье.

Хитрость: Не хотите идти на сомнительные сделки? Тогда сохранитесь перед разговором, примите предложение и загрузитесь.

Маг крови (7)

Вместо маны вы тратите здоровье на колдовство. Ослабляет лечение.

Жертвенная кровь(12)

Тянет жизнь от союзника вам. Может убить спутника.

Кровавая рана (14)

Бьет по площади магией духа. Очень быстро читается. Провал физической устойчивости еще и парализует врагов.

Контроль крови (16)

Порвал по проверке Психической устойчивости- противник взят под контроль. Работает даже с боссами. ПУ успешно- урон.

Комментарий: Вторая по полезности специализация. Кровавая рана может сильно помочь.

Маг- воин

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

1 ловкость, +5 атака

Как получить: Квест природа Зверя, Нижний этаж в маленьком помещении на полу лежит камень. Поговорите с ним.

Превращает вас в воина и вы можете колдовать. Ограничение для тяжелой брони по силе проверяется по магии. Тяжелые латы стали доступны и магам!

Неплохая атака и непробиваемая защита.

Комментарий:

Специализация полезная. Но если вам нужен воин играйте воином.

Оборотень

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Как получить: У Морриган при хороших отношениях или купить книгу в лагере долийцев.

Формы:Паук, Медведь, Рой насекомых и Мастер Обротень- усиление всех трех.

Если беретесь развивать, то развивайте до конца.

Комментарий:

Самая бесполезная специализация- у мага воина урон больше. А колдовать в обличье нельзя.

Заклинания

Стихийная школа

Главные - Магия воды и Молния. Развивайте их полностью.

Ледяная хватка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Ветка наносит неплохой урон и тормозит цель. Это часто бывает важней, чем урон.

Ледяное оружие. Оружие отряда наносит повреждения холодом.

Конус холода - лед в конусе. Незаменимо если на вас напали в ближнем бою.

Как можно скорей берите конус холода. Сработает даже с высшим драконом.

Вьюга - площадное заклинание, которое наносит урон холодом и проверяет устойчивость у своих и чужих. В случае провала - цель обращается в лед.

Молния

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Урон больше чем у льда. А если на кого-то не действует, то холод к вашим услугам. У многих врагов слабый иммунитет, особенно у Порождений тьмы.

Молния- сильное боевое заклинание.

Второе- молния в конусе.

Буря - бьет по площади.

Цепная молния - наносит большой урон, маленькие молнии поражают соседей цели с меньшими повреждениями.

Буря + Вьюга- великолепная комбинация. Замораживает и бьет током.

Каменный доспех

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Каменный доспех - усиление брони мага.

Каменный кулак - снимает здоровье и сбивает с ног. Применять после ледяного заклинания- обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.

Землетрясение - каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе делать проверку ФУ или падать.

Обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.

Школа нужна только ради каменного доспеха- Тормозит цели и Вьюга.

Пламенная вспышка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Пламенная вспышка- конус.

Огненное оружие- оружие отряда наносит повреждения огнем.

Огненный шар -урон в большой области и сбивает с ног.

Геенна огненная - вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Задевает и союзников.

Урон хороший. Но иммунитет к огню встречается часто и затормозить цель не может.

Созидание

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Лечение

уровень

Магия

Обязательно, особенно если вы не духовный целитель.

Руна паралича

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Руна-ловушка, парализующая того, кто на нее наступит.

Защитная руна - дает плюсы к защите и устойчивости всем союзникам рядом с ней.

Руна отталкивания - отталкивает врагов, не прошедших проверку ФУ.

Руна нейтрализации- блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы.

Руна отталкивания в дверной проем, за нее кидаем площадные заклинания. Эффект потрясет на Глубинных тропах.

Руна паралича + отталкивания- Парализация всех в большом радиусе. Руны исчезают.

Школа очень полезная. Учите.

Героическое нападение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Плюс к атаке союзнику.

Героическая аура, - щит, отражающий дальние.

Героическая оборона - дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, выносливости будут требовать больше.

Ускорение- вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание снижаются.

Если у вас есть в группе второй маг ему и нужно использовать.

Волшебный огонек

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Грязь -лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огненными заклинаниями ее можно поджечь.

Волшебный цветок -все маги поблизости (вражеские тоже!) ускоряют восстановление маны.

Жалящий рой- большой урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу.

Потратьте очки на что-нибудь другое.

Вытягивание маны

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Вытягивание чужой маны.

Выжигание маны - тратить свою чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь - усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее.

Столкновение маны - очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.

Скажу только одно: Магическая мощь + Столкновение маны. Вражеские маги пожалеют о том дне, когда вы взяли этот класс. Обязательно к изучению.

Ходячая бомба

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Постоянный урон от яда, а если успеет скончаться раньше конца заклинания-взрывается.

Воронка смерти- восполняет ману, если поблизости есть убитые враги.

Заразная ходячая бомба - делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (эффекты от 1 заклинания не складываются).

Поднятие трупа врага в качестве скелета.

Мощная школа, но непредсказуемая и может убить вас и ваш отряд.

Волшебный щит

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Заклинание поглощает вражеские заклинания с вероятностью 3 к 4, при этом за каждый успех выжигает вашу ману. Как только она кончится и заклинания прекратит действовать.

Рассеивание магии- снимает с цели все эффекты -свои и чужие заклятья.

Антимагический барьер - полная защита от заклинаний (от лечебных тоже!).

Антимагическая вспышка - рассеивание эффектов по области.

Неплохо. Антимагический барьер может сильно помочь в бою. Вспышка ни к чему.

Взрыв разума

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Оглушает врагов вокруг мага при проваленной ПУ.

Силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена.

Телекинез на оружие всего отряда- улучшает пробой брони.

Дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вытягивает из него жизнь.

Возьмите взрыв разума- когда враги окружат вашего мага это может его спасти.

Дробящая темница не стоит очков.

Энтропия

Вытягивание жизни

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Передает часть здоровья от жертвы к магу.

Магия смерти - долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги.

Смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон.

Облако смерти, - постоянный урон в области действия. В том числе и вашим напарникам.

Самое полезное заклинание любому магу- первое. Можно взять эту ветку.

Потеря ориентации

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Штраф к атаке и защите.

Ужас - приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ, а если враг без сознания урон без проверок.

Усыпление – Группа врагов засыпает до первого удара, спящих можно добивать ужасом.

Кошмар наяву - При провале Пу разные эффекты- оглушение, очарование, атака на других.

Неплохая школа для мага поддержки.

Порча уязвимости

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Штрафы к устойчивости против уронов, усиливает против своей цели атаки вытягивания жизни.

Заразная порча - то же, но по площади.

Отводящая порча – портит врагу атаки: критические -обычными, обычные -промахи.

Гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.

Для мага поддержки подойдет. Не можете выучит сами пусть учат Винн или Морриган.

Слабость

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Минус к атаке и защите цели, ФУ провалена- земедление.

Паралич - замедление при успешной ФУ, обездвиживание - провал.

Ядовитые испарения - минусы на цель мага, долгое.

Массовый паралич. Отключаются многие враги.

Для поддержки учить ради последнего.

Волшебная стрела

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Уровень

Слабое боевое заклинание с очень быстрой перезарядкой.

Волшебный щит- временное усиление защиты мага.

Сосредоточение на посохе -урон от посоха.

Мастерство в колдовстве -увеличивает магическую силу.

Не недооценивайте быструю волшебную стрелу- она может сбить заклинания и требует мало маны. При бое с высшим драконом вы скажте спасибо за скорость.

Есть очки- стоит изучить ради магической силы.

Комбинации заклинаний

Магическая мощь + Столкновение маны

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Огромный урон вражеским магам. Обязательно изучите.

Буря века

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Вьюга + Магическая мощь + Буря

Громадный урон на большой площади.

Горящий жир

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Грязь + любое огненное заклинание.

Все загораются.

Огнегашение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Горящий жир + Вьюга

Огонь больше не горит в радиусе действия вьюги.

Электрический взрыв

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Руна паралича + Руна отталкивания

Парализация в большом радиусе. Потом руны исчезнут.

Улучшенное воскрешение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Магическая мощь + Оживление мертвых

У скелета союзника больше возможностей.

Энтропическая смерть

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гибельная порча + Облако смерти

Большой урон. Эффекты порчи пропадают.

Воспламенение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Силовое поле + Дробящая темница

Урон и сбивание с ног врагов вокруг мага. Маг урона не получает, но эффекты заклинаний снимаются.

Облако пара

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Порча уязвимости + Вытягивание жизни\маны

Вдвое больше отнятого здоровья\маны.

Кошмарный сон

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Усыпление + Ужас

Урон и пробуждение врага. Эффект ужаса сохраняется.

Раскалывание

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Ледяная хватка\Конус холода\Обращение в камень + Каменный кулак\Дробящая темница\Критический удар оружием ближнего боя

Мгновенная смерть.

Экипировка

Важные параметры в экипировке для всех магов: восстановление маны в бою, плюсы к магии и силе воли.

Лучшее из лучшего:

Одежда жнеца -Диковинки Тедаса, Денерим.

Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила- интендант в башне магов.

Ключ от города- ящик перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе. Смотрите внимательней.

Кольцо Живитель -Гарин, Общинные залы Орзаммара.

Антимагический оберег– Бодан, лагерь.

Магу- воину:

Клинок Ткач заклинаний - труп боевого мага в храме Андрасте

Броня Джаггернаута собирается в Бресилианском лесу. В Восточной части потревожьте могилу. С тела нежити в доспехах возьмите первую часть. Тоже с другими могилами: В Западном лесу и за туманным барьеров в Восточном. Последняя часть- квест Эльфийский ритуал в Нижних руинах. Недалеко от призрака мальчика на саркофаге есть табличка. Выполните действия в точности и отбейте свой трофей у призраков.

Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя - храм Андрасте.

Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах: в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста; в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой; в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов, шлем расположен на алтаре легиона.

Партия

Танк: Алистер, Огрен, Стэн. Отвлекает врагов на себя. Обязателен любому магу.

Разбойник: Лелиана, Зевран. Предпочтительней Зевран- в случае нужды он быстро убьет того, кто на вас нападет. При правильно прокачке он становится грозой любого противника.

Маги: Винн и Морриган. Если вы хотите применить заклинание, а очков не хватило на изучение пусть ваш коллега сделает это за вас. Навык травничества оставьте компаньонам.

Если вы хотите попробовать играть магом крови, но до этого не решались или же у вас не выходило, то этот гайд определенно для вас.

Начнем с правильного выбор расы. Так как гномы не колдуют в принципе то мы выбираем либо эльфа либо человека.

По поводу стартовых характеристик то тут:

Люди получают +1 параметрам: сила, ловкость, хитрость и магия.
Эльфы получают +2 к магии и столько же к силе воли.
В принципе выбор не такой уж и сложный, только и того что к эльфу по игре будут более презрительно относиться.

Что касается прокачки основных характеристик то:
— первым делом качаем хитрость до значения 16 — повышает влияние;
— после первого пункта прокачиваем в основном магию и силу воли соблюдая пропорцию 2 к 1.

В случае если вы все таки решили то об этом вы можете почитать подробно в отдельной статье.

Поговорим о навыках:
— 16 единиц хитрости дает нам 4й уровень «Влияния» для того чтоб избежать лишних битв. Напоминаем что навык такой есть только у главного героя;
— «Боевая подготовка» — обязателен к изучению так как уменьшает шанс что ваше заклинание в бою сорвут;
— «Травника» прокачиваем тоже, но у второстепенного персонажа для получения достаточного количества лириумных зелий;
— Тактику лучше не трогать, ибо на высоких уровнях с приличным количеством магий вам стоит управлять самому.

О специализациях. Выбрать можно две специализации на седьмом и четырнадцатом уровнях.
Естественно первой специализацией у нас будет «Маг Крови» которая дает +2 к телосложению и силе заклинаний.
Как получить? Нужно заключить сделку в демоном желания во время квеста Коннора. Достаточно войти в тень и дарить пощаду Йовану.
Тут есть небольшой баг, так что если вы проходите добросовестно то пропустите этот абзац.
Баг в том что вы можете избежать сделки — сделать сохранение перед разговором, ударить по рукам с демоном желаний, потом загрузится и дать ему пинка.
В результате вы получаете такие заклинания: «Маг крови», «Жертвенная кровь», «Кровавая рана», «Хозяин крови».

Теперь поговорим о том какую специализацию брать в связку . Полезней всего оказывается в такой ситуации «Духовный целитель» который добавляет +2 к магии и регенерации здоровья.
Как можно получить? Можно найти книгу с этой специализацией у Бодана в вашем лагере или же в Чудесах Тедаса сразу после Собрания Земель.
Пользы будет выше крыши особенно если вы не будете брать в команду Винн.
Вы получаете такие заклинания как: «Групповое исцеление» , «Воскрешение»,»Оберег», «Исцеляющая аура».

Заглянем в ветки заклинаний.

Ветку льда качаем с ходу и охватываем все скиллы кроме «Ледяного оружия». Хороший урон, распространяется даже на высших противников.
Ледяная хватка — заморозка и урон либо же штраф к скорости;
Конус холода — довольно убойное заклинание с эффектом как у предыдущего + замерзшие враги могут от критического урона разлететься в дребезги;
Вьюга — снежная буря которая просто выморозит все вокруг нанося урон постепенно. Есть шанс что цели с низким уровнем упадут или превратятся в ледышку;

Ветка молний . Тут есть штуки которые убойно работают в связке с холодом + у многих врагов нет защиты от молний.Вот что нам нужно качать тут:
Молния — урон цели от молнии, можно попасть по своим же, так что аккуратно;
Шок — конус молний который может поразить как врагов так и своих. Можно применять после «Конуса холода»;
Буря — эффективна против большого скопления противников. Работает по области нанося урон электричеством.

Ветка вытягивания маны . Качается для того чтобы другие маги не портили жизнь.
Вытягивание маны — высасывает немного маны из противника;
Выжигание маны — тратит вашу ману и ману врагов в области;
Магическая мощь — заклинания мощней, но мана улетает в трубу и потом на ее восстановление накладывают штраф;
Столкновение маны — на средней дистанции все маги теряют запас маны и получают урон от магии духа который зависит от количества потерянной маны

Ветка лечения . Хилл нам нужен так или иначе, так что вот что нужно брать:
Лечение — тут и объяснять ничего не стоит — очень полезный скилл;
Очищение — ускорение восстановления маны и сил;
Восстановление — то же самое что и первый скилл, только на более долгое время и больше лечит за раз;

Перейдем комбинациям заклинаний для уничтожения всего живого. Их как самых действенных две:
Буря+Вьюга+Магическая мощь= Буря века — ужаснейший урон от электричества ;
Столкновение маны и Магическая мощь и в паре дают эффект при котором маги вокруг просто ложатся почти с ходу;

Что нам нужно из снаряжения?
Одежда жнеца.
Где искать? В Денериме, Диковинки Тедаса, продст управляющий.
— 3 брони;
— 10 усточивость холоду;
— 5% шанс уклонения от атаки.

Посох лорда-магистра
Где искать? Продает в комнатах учеников интендант во время посещения Круга.
— 6 сила воли и магические силы;
— 10% урон от огня и столько же магии духов;
— 2 восстановление маны во время боя.

Благословение Андруила
Где искать? Там же где и предыдущий предмет.
— 2 ко всем параметрам;
— 10 физическая устойчивость;
— 20 устойчивость силам природы;
— 1 увеличение восстановление выносливости\маны в бою.

Живитель
Где искать? Общинные залы города гномов, продаст Гарин.
— 3 броня;
— 20% улучшение лечащих эффектов;
— 10% восстановление здоровья вне боя;
— 10 телосложение;
— 3 восстановление здоровья.

Ключ от города
Где искать? Дается после прохождения квеста. Для начала вам нужно побродить по залам гномьего города и собрать все записи о нем, после чего появится квест. Идем в зал советов и в сундуке находим нужный предмет. Сундук будет помечен.
— 2 ко всем характеристикам;
— 4% отражение магии;
— 10% к лечащим эффектам.

Антимагический оберег.
Где достать? Продает в вашем лагере Бодан.
— 5 сила воли;
30% отражение магии;
— 8 восстановление здоровья вне боя;
— 6 уклонение от снарядов;
— 10% уклонение от атак.

Кого брать в команду?
Танк — Шейла;
Маг — Винн или Мориган;
Разбойник — Зевран.

Так же можете посмотреть видео в котором показывают как получить нужную нам специализацию.

Вот собственно и все что нужно знать про мага крови. Дерзайте!